一、LCD显示器走进平民时代(论文文献综述)
赵明[1](2018)在《基于超薄层结构的高效白色磷光有机电致发光器件》文中研究表明有机电致发光器件(OLED)以其色饱和度高、能耗低、无需背光源、柔性显示等优势逐渐在显示和照明领域崭露头角。随着产业化规模的提高,我们已经可以在市面上看到越来越多的以OLED作为显示面板的产品。然而对于OLED而言目前仍然存在着许多问题。例如由于磷光材料的三线态激子寿命较长,导致器件发光效率会随着电压升高而产生滚降。由于电子和空穴的传输不平衡,导致器件的色稳定性不佳等。这都是需要在进一步的研究中解决的问题。为了进一步减少OLED的制造成本,简化器件结构是一个重要的方式。我们首先采用双母体结构,利用改变超薄层位置的方式探究了双母体结构的激子主要复合区域。发现双母体结构的激子主要复合区域位于靠近阴极的位置。而后我们在此结构中在双母体结构中掺入了蓝色磷光材料,实现了高效且色稳定较好的白光发射。器件实现了14990 cd/m2的亮度和3.21 V的低开启电压。其效率达到25.2 cd/A和19.2 lm/W并拥有较好的色稳定性。高效的性能源于双母体结构的采用,使得在母体中空穴和电子都可以分别进行传输,减少了载流子的堆积,并且使得载流子在传输过程中比较平衡,这样可以进一步增强空穴和电子的复合效果,提升器件效率和色稳定性。而使用无掺杂的超薄层结构也起到了简化器件结构的作用。在此基础上,我们利用设计了双发光层结构的白光器件,并在两个发光层之间插入了一个蓝色磷光超薄层,通过改变超薄层的厚度探究磷光材料对器件性能的影响。我们发现超薄层的插入对载流子的传输起到了阻碍作用,降低了器件的发光性能。而没插入超薄层的器件实现了51720 cd/m2的亮度以及46.7 cd/A(37.9lm/W)的效率。这是由于在发光层中使用双母体结构使得注入的空穴不但能够进入蓝光层,同时也能顺利进入黄光层;而注入的电子同样不但能够进入黄光层,也能顺利进入蓝光层,使得两个发光层都能够顺利的发光。
陈劲,刘文澜,赵闯[2](2017)在《诚志永华的产业报国之路》文中认为没有清华液晶,就没有中国的液晶材料产业。有着家国情怀和产业报国初心的诚志永华数十年如一日,坚持"产品一流,管理一流,人文一流",如今已发展成为我国规模最大、品种最全、服务完善的液晶材料领先企业。在市场占有率上,黑白液晶的销量已经稳居世界第一,TFT的销量占据世界第三、国内第一位。
徐小鼎[3](2016)在《嬗变的游戏—当代装置艺术的参与性研究》文中研究表明在现代艺术和后现代艺术的发展系谱中,装置艺术一直是其重要的组成部分。而装置艺术本身也经历了从早期的"现成品艺术"到现在的与空间、环境和新媒体技术等等结合的当代装置艺术的深刻的变化历程。从上世纪六、七十年代起,观者的参与成为了装置艺术从创作理念到展呈方式的一种新的发展趋势,观者参与进作品之中,通过行动的介入改变作品的形式,并赋予作品新的观念内涵。本文以当代装置艺术的参与性为研究对象,主要进行了以下几个内容的探究:一、对装置艺术创作中参与性的理论和实践渊源进行了回顾和溯源,并在此基础上探讨了"参与"的概念界定和其与"互动"之间的关系。二、通过对作品实例的研究,总结归纳了当代装置艺术中,观者参与作品的几种方式,并分析了这几种方式在参与程度和与作品关系之间的区别和差异。三、基于对参与的形式语言的探讨,研究了参与行为在装置艺术中体现出的观念内涵和观者与作品之间关系的新趋势。并从当代人的阅读习惯和阅读方式入手,深层次分析了参与和互动受到人们欢迎并越来越多的出现在我们视野中的原因。继而探讨了这种创作方式的趣味标准。四、将哲学和美学理论中的"游戏"概念,置于当代艺术的语境之下加以考察,并将其与装置艺术中的参与行为进行分析比较,提出当代装置艺术的"游戏说"。
金艺[4](2015)在《传统手工艺品交互式虚拟展示设计研究 ——以惠山泥人为例》文中指出我国是拥有五千年悠久历史的文明古国,创造了灿烂卓绝的古代文化,传统手工艺是我国的瑰宝,需要保护和继承。随着时代发展,现代观念、现代审美和现代的生活方式不断冲击着传统文脉,优秀的传统文化岌岌可危。与此同时,现代的科技文明为传统发展带来了新工艺新材料,带来了拓展的可能。在挑战与机遇并存的时代,传统手工艺要抓住时机摆脱困境。作为传统手工艺的典型代表——惠山泥人,如今正面临着发展瓶颈,如何在交互时代背景下的21世纪中寻找出路,找到解决传统与现代矛盾的切入点,值得后人深思和研究。经过对影响惠山泥人传承因素的分析,原料的客观性、泥人工艺的局限性、大众审美的不确定性、从业人员的流动性以及山寨市场的不可控性皆无法很好地作为解决的插入点,因此本文从推广这个点切入,在尽量不改变不干预惠山泥人制作过程与泥人文化的前提下提升观众对惠山泥人的关注度。有更多人愿意关注这门手艺,惠山泥人才可能有更大的发展空间。在体验经济时代,设计者们开始注意到体验这一无形的价值。交互式虚拟展示以体验为核心,回归到人本身,充分抓住用户需求,满足用户对情感的诉求,致力于为用户营造一个良好的体验氛围。它综合了虚拟现实和增强现实技术,具有交互性、沉浸性、实时性、虚实结合性、想象性、趣味性等特点。将交互式虚拟展示运用于推广传统手工艺品中,革新传统展示单向无反馈的模式,加入体验与情感因素,培养观众对传统手工艺的兴趣。展示是产品的“门面”,一个新鲜有趣、回味难忘的展示是了解传统手工艺的开端。本文以少儿、青年、中老年三个群体作为目标用户,分别对这三大人群进行心理和行为分析研究,发掘了现有条件下目标人群对传统手工艺品展示的困惑和需求。基于前期交互式虚拟展示的深入研究,为少儿、青年、中老年用户制订了不同的展示设计策略。另外,由于展示内容的不同,设计的策略也应有所调整,所以提出了基于外观展示的设计策略和基于文化展示的设计策略。最后,以青年人群为代表设计了一个惠山泥人交互式虚拟展示系统,帮助设计者更好的将设计策略应用到实践中去。
王威[5](2013)在《我国新媒体艺术的流变与未来展望的思考》文中提出我们身处科技日新月异的时代中,新媒体艺术正在以一种合适的方式参与到社会里面,悄悄改变着我们的生活方式。我国新媒体艺术自20世纪八、九十年代开始发展,直至今天展现出巨大的活力和潜质,同时也面临着时代赋予的机遇和挑战。和油画一样,新媒体艺术是由欧美国家传入我国的,新媒体艺术的起源地在欧美,因此我国的新媒体艺术受欧美艺术的影响较深刻。纵观我国新媒体艺术的发展历史,虽然国内的起步和发展要晚于欧美国家,但是我国的新媒体艺术的演变模式以及未来发展方向却与国际上的新媒体艺术史基本一致。与此同时,我国的新媒体艺术也在不断发展中融合了我国独特的民族特征,实现了我国新媒体艺术本土化和个性化的发展。因此,从新媒体艺术的国际化视野入手,本文以时间为基本线索详细分析和阐述了我国新媒体艺术的发展过程和现状,将我国的新媒体艺术发展史分为启蒙时期、兴起和成长时期、普及和高速发展时期、深入发展时期四个阶段。以国际化和本土化相结合的视角阐释我国新媒体艺术发展面临的机遇以及挑战,据此对未来前景作出展望,并针对我国新媒体艺术发展现状提出了几点建议,对我国新媒体艺术的研究,具有一定的理论和实践价值。
代寿刚[6](2013)在《基于ARM+FPGA的单摄像头3D重构系统设计》文中提出本文研究基于ARM+FPGA的单摄像头3D重构系统,设计了以ARM处理器作为逻辑控制中心,以FPGA作为协处理器的双核硬件架构,并完成了驱动程序和部分软件的设计。本文利用FPGA完成了图像采集与运算、3D图形重构等关键技术的研究,充分利用C2H和自定义元件、自定义指令等技术以提高系统的运算性能;同时利用ARM处理器专用3D图形处理引擎、GPMC控制器及完善的多媒体与网络管理功能完成了主控单元的设计。论文进行了3D建模的相关测试,并在分析计算图像数据后得出物体表面的3D景深数据。在硬件设计上使用了高速PCB的设计方法,并通过了严格的仿真实验,以确保系统的稳定性与可靠性。硬件设计上,FPGA作为ARM的一个通用存储器,在ARM系统里有独立的寻址空间;ARM则通过GPMC访问FPGA。本文在FPGA上搭建了SOPC架构,配置了Nios II处理器,配置了锁相环,MM型三态桥,以及相关的SDRAM控制器和NorFLASH控制器,为FPGA创建了C语言环境;得用硬件描述语言设计了红外线发射模块、摄像头模块、SRAM、片上FIFO和LCD等控制器,创建了图像处理相关的硬件控制环境;设计了数据和地址复用式的GPMC控制器,创建了FPGA与ARM之间的高速通信环境。在ARM端,利用Beaglebone开发板构建了ARM硬件最小系统;根据ARM管脚复用原理,设计了GPMC和LCD电路,保证了图像信息的正确传输和显示,也为友好人机界面的设计提供了便利。另外,在ARM与FPGA之间设计了IIC通信接口,作为命令传输的专用通道,提高了GPMC的通信效率。软件设计方面,在FPGA端的Nios II处理器上设计了基于C语言的IIC协议等应用程序,这样ARM命令可以控制FPGA以及它的各种外部设备;在ARM端配置了Linux操作系统,移植了触摸屏、LCD等外部设备的驱动程序并根据ARM管脚复用原理自行设计完成GPMC等外部设备驱动程序的开发;同时在ARM端移植了嵌入式WEB服务器和嵌入式QT图形操作界面,以实现远程网络控制和3D图形显示功能。本文介绍了单摄像头3D重构系统的工作原理,从硬件、软件两个方面阐述了ARM和FPGA系统的设计过程及其技术难点;给出了主要电路原理图及Linux下的部分驱动程序、应用程序以及基于QT的人机交互界面设计效果,并给出了仿真数据、测试数据与部分实验现象。文章最后对本文的研究成果和存在的不足进行了分析与总结,同时对本系统的进一步完善提出了展望。
鲍立泉[7](2010)在《数字传播技术发展与媒介融合演进》文中指出媒介融合作为当前新闻传播业的发展趋势,已经成为学术界的研究热点。本文试图从传播技术发展的视角,解读媒介融合的演进过程及其内涵,展望媒介融合带来的传播创新。论文首先综述了国内有关媒介融合的定义,提出了笔者对媒介融合理解,认为传播技术发展是媒介形态演进的重要推动力,不同历史时期的主流技术体系与媒介形态发展呈现对应关系。而媒介融合正是数字传播技术发展带来的媒介形态变革。论文简要回顾了前数字传播技术对大众传播媒介的影响和限制以及数字传播技术出现后的新媒介发展情况,指出数字传播技术支撑下的新媒介群现象是媒介形态融合的基础,并按照机械模拟传播技术时期、当前数字传播技术时期和后数字传播技术时期将媒介发展划分为媒介协作、媒介融合、媒介形态统一三个演进阶段。随后,论文将媒介细分为内容生产、渠道和终端三个环节,着重分析了传播技术视角下媒介融合带来的内容载体融合、传播渠道融合和终端融合,分析了媒介融合趋势下传受关系变革和传播模式的创新,并探讨了三种目前带有融合特质的新媒体。最后论文从历史维度总结了传播技术发展及传播媒介演进的历史逻辑,提出了技术发展和媒介演进的“双循环”关系。
陈艳娜[8](2009)在《数字社区中的信息家电产品设计研究》文中研究指明随着社会进入信息时代,信息技术的发展逐渐加快。伴随着数字社区建设的普及,国内外信息家电产品也进入创新的新时代。适当设计创新理论是符合时代发展的优秀理论,对产品创新设计有着重要的作用。因此,如何运用适当设计来指导信息家电产品的设计创新,具有重要的意义。本文对当前的数字社区建设和信息家电产品存在很多不完善、缺少人性化的设计进行调查和资料分析,结合适当设计理论,基于“以人为本”和可持续发展的设计理念,完善了产品创新设计理论体系,提出适合我国现状和发展的信息家电产品设计的策略,形成一个独特的、具体的、具有实践意义的信息家电产品设计思想。本文首先分别阐明了数字社区和信息家电的概念,分析了数字社区当前人们的生活状态;然后详细分析了数字社区中信息家电产品的现状,包括市场现状、设计现状及需求等几方面;最后,介绍了创新设计的适当设计理论本质内涵和设计方法,详细分析了有关信息家电适当设计的产品要素,提出了一套可行的信息家电产品创新的适当设计策略,形成了一个适合信息家电产品创新设计的适当设计思想,为我国数字社区的建设和信息家电产品的发展提供参考价值。
关金[9](2009)在《数字技术对广播的影响分析》文中提出数字技术对广播产生多方面的影响,不同学者关注不同的方面,既有探讨数字技术对广播理论的颠覆性影响,也有侧重分析数字技术导致广播模式的变革,还有的研究广播市场的变化。本文在这些具体研究基础上,运用科学技术与社会(STS)的相关理论成果,并尝试把STS研究与传播学研究相结合,全面分析数字技术对广播的影响。本研究运用理论分析方法对“广播媒介”、“数字技术”和“数字广播”等概念予以界定,运用系统分析方法对数字技术与广播的关系进行分析,从技术视角对广播历史进行了梳理,在此基础上,通过对“广播理论”、“广播模式”、“广播节目”和“广播市场”四个方面分析了数字技术对广播的重大冲击和影响。同时,本文系统分析了数字时代广播面临的挑战,剖析了受到挑战的根源,提出了数字时代中国广播发展定位,探讨了广播发展的应对策略。本文从新兴媒体、广播运营、网上“自由电台”、利益集团、困难集团、负面影响等六个方面揭示广播面临的挑战,从广播“喉舌”论与新闻自由的悖论、广播“官办”与市场式运营的冲突两个方面对广播受到挑战的根源加以理论阐释,由此提出了数字时代“中国模式”的广播发展定位,以此为基础探讨了广播发展的应对策略。通过分析,本文得出如下结论:第一,数字技术对广播产生了多方面的影响;第二,数字广播对中国广播产生了多方面的挑战;第三,数字广播引起中国广播震荡是有多方面原因的;第四,中国广播需要应对数字广播的挑战,合理定位广播发展策略。本文通过对国内、国外数字广播已有的研究成果进行了系统总结,运用相关理论知识构造出数字广播的发展雏形,这一研究不仅拓展和深化了STS的研究;同时,这一研究对于广播在数字时代的健康发展具有重要的现实意义,为广播电台推进数字广播提供了可贵的参考。
姜晓建[10](2009)在《近海博弈 ——韩国设计竞争力与地域化策略探析》文中研究说明中国和韩国之间具有独特的地缘联系和历史渊源,中国是韩国的近邻市场,相对于欧美国家,这种近邻关系为韩国开拓中国市场提供了很多的便利:同属儒家文化圈,具有相近的文化历史,在历史发展中又形成各自的特色与差异等等,韩国文化和中国文化具备内涵丰富的相似性与接近性。但这种相似的文化传统在韩国进入中国市场时有利有弊,对于韩国而言既是机遇也是挑战。在这样的复杂关系之下,韩国成功利用接近中国大陆的地缘关系和有利文化条件,突破自身资源不够丰富、国土不够广阔的瓶颈,针对中国大市场展开一系列攻略,这就是本文所指的“近海博弈”。梳理这种渗透的战略态势、内在结构及其影响作用,是本文研究的主旨所在。本课题的意义就在于:从“地域化竞争”的角度探讨区域性文化历史传统在现代国际竞争中的可能性及其战略功能,以韩国设计在中国市场的博弈策略作为典型案例,可以对其进行结构的与影响力的分析,通过论证地缘关系、文化资源、情感引导等因素在竞争策略中的效用,探讨文化战略对于拓展海外市场的作用,并进而探寻提升设计竞争力的有益借鉴。本课题以实地调研和深描的研究方法为主,以实地调研为研究基础。通过在“韩流”影响下韩国设计文化对中国的渗透现象的描述,以中国人对韩剧的看法、韩版风格在中国的流行程度、对韩国产品品牌的认可度、以及韩国国民在中国社区的入住等几个方面为调研点进行分析整理;在实地调研的基础之上,从韩国设计进入中国市场的进程,分析韩国设计在中国市场展开的综合攻略;针对具体案例,从各种市场现象的文化因素入手展开多层解读,以考察韩国企业如何在地域化竞争战略的背景下步步深入中国市场的步骤;最后从这种战略分析延伸至韩国设计开拓海外市场对中国设计的启示。本课题分析了在地域化竞争的国际形势下,韩国设计凭借与中国的近邻地缘关系和文化相似性优势进入中国市场的过程与方式。中国市场对韩国既是近邻市场又是主要市场,这个近邻市场对韩国意味着机遇和挑战并存,因此韩国设计在中国市场采取了以文化为主题的设计攻略和近海策略,开始了在中国市场的近海博弈。本课题的主旨并非就韩国设计而谈韩国设计,而是希望能通过韩国设计的经验看到:在地域化竞争激烈的今天,一个国家的设计要开拓海外市场,会受到地缘关系、文化导向、策略选择等多方面的影响,关键在于如何对它们进行有效的把握与运用,以对设计策略的取舍有所依据。总之,一个国家设计的发展和推广不是个别企业、个别产品或单件设计能独立完成的,需要各方面的协调与整体战略的支持,希望这一认识能够为中国设计在地域化竞争中取得成功提供有价值的启示。
二、LCD显示器走进平民时代(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、LCD显示器走进平民时代(论文提纲范文)
(1)基于超薄层结构的高效白色磷光有机电致发光器件(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.2 有机电致发光器件的发展历程和国内外现状 |
1.2.1 有机电致发光器件的发展历程 |
1.2.2 有机电致发光器件的国内外发展现状 |
1.3 有机电致发光器件在照明和显示上的应用以及其优缺点和展望 |
1.3.1 有机电致发光器件在照明上的应用及优缺点 |
1.3.2 有机电致发光器件显示的应用及优缺点 |
1.3.3 有机电致发光器件技术未来的展望 |
第二章 有机电致发光器件的原理 |
2.1 有机电致发光器件的组成 |
2.2 有机电致发光器件的发光原理 |
2.3 有机电致发光器件的制备工艺 |
第三章 基于黄光超薄层结构的高效白色磷光有机电致发光器件.. |
3.1 引言 |
3.2 实验部分 |
3.2.1 实验材料 |
3.2.2 实验制备与测试设备 |
3.2.3 实验器件的制备过程 |
3.3 超薄黄光层位置对磷光发光器件性能的影响 |
3.4 超薄黄光层位置对白光OLED性能的影响 |
3.5 小结 |
第四章 基于蓝光超薄层结构的高效白色磷光有机电致发光器件.. |
4.1 引言 |
4.2 实验部分 |
4.2.1 实验材料 |
4.2.2 实验制备与测试设备 |
4.2.3 实验器件的制备过程 |
4.3 超薄蓝光层厚度对白光OLED性能的影响 |
4.4 小结 |
第五章 总结 |
参考文献 |
作者简介 |
致谢 |
(2)诚志永华的产业报国之路(论文提纲范文)
战略坚定:用自主创新实现产业报国 |
“三个一流”:持续创新、不断转型升级 |
1. 持续投入, 不断创新, 用技术领先支撑“产品一流” |
2. 构建管理体系, 优化激励机制, 用组织变革实现“管理一流” |
3. 产业报国, 创造价值, 用企业“诚”文化打造“人文一流” |
未来:机遇和挑战并存 |
(3)嬗变的游戏—当代装置艺术的参与性研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 问题的提出 |
一、问题界定 |
二、问题缘由 |
第二节 选题意义与价值 |
一、选题性质及创新点 |
二、意义与价值 |
第三节 课题研究的历史与现状 |
第四节 课题研究的设想 |
一、研究设想 |
二、写作思路与框架 |
第一章 装置艺术与参与性的概念界定及关系溯源 |
第一节 装置艺术的含义 |
第二节 参与和互动的内涵 |
第三节 装置艺术中的参与性的理论和实践溯源 |
第二章 装置作品中参与的语言方式 |
第一节 环境与空间的参与 |
一、超物质的环境空间 |
二、非常态的体验空间 |
三、沉浸的感知空间 |
第二节 控制的参与 |
一、虚拟形态的控制 |
一、主动介入的控制 |
三、控制与被控制 |
第三节 游戏的参与 |
第四节 公共空间的参与 |
一、公共空间的介入 |
二、公共设施的再造 |
第三章 参与的观念和意义 |
第一节 关系的隐喻 |
一、人与人的关系 |
一、人与自然的关系 |
三、人与社会的关系 |
四、人与新媒介的关系 |
第二节 开放和多义 |
一、形式的开放 |
二、观念的多义 |
第三节 权利与民主 |
一、观者的权利 |
二、双刃的民主 |
第四章 公众阅读与参与型审美 |
第一节 阅读方式与参与型审美 |
一、碎片化阅读的"浅审美" |
二、交互式阅读的多维审美 |
三、大众化阅读的自主审美 |
第二节 趣味与标准 |
一、艺术家仍然是主角 |
二、审美趣味的负面 |
第五章 嬗变的游戏 |
第一节 游戏哲学的历史坐标 |
一、自由的天性—近代哲学理论的游戏观 |
二、自成体系的文化活动—现代哲学理论的游戏观 |
第二节 当代艺术语境中的游戏审美 |
一、游戏的必要条件 |
二、游戏的表现形式 |
第三节 游戏的重构 |
一、参与—嬗变的游戏 |
一、"后游戏时代"—当代艺术之后的艺术游戏 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
学术成果统计—作品、论文及专着发表 |
学术成果统计—展览及获奖 |
(4)传统手工艺品交互式虚拟展示设计研究 ——以惠山泥人为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题解析 |
1.2 研究背景 |
1.2.1 传统文化的生存问题 |
1.2.2 惠山泥人当代的发展窘境与机遇 |
1.2.3 交互式虚拟展示的发展 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 传统手工艺与惠山泥人的研究现状 |
1.3.2 交互式虚拟展示的研究现状 |
1.4 研究目的及思路 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 研究创新点及意义 |
1.5.1 研究创新点 |
1.5.2 研究意义 |
1.6 研究难点 |
1.7 研究方法 |
第2章 传统手工艺当代传承与展示分析 |
2.1 传统手工艺概述 |
2.1.1 传统手工艺简介 |
2.1.2 中国传统手工艺的起源与发展 |
2.1.3 传统手工艺的传承价值 |
2.2 传统手工艺品的困境分析 |
2.2.1 传统手工艺品遭遇发展瓶颈 |
2.2.2 惠山泥人的发展危机 |
2.2.3 影响惠山泥人的传承因素分析 |
2.2.4 惠山泥人突破点 |
2.3 惠山泥人现有展示方式分析 |
2.4 以体验和互动为核心的展示设计 |
2.4.1 传统展示与互动展示 |
2.4.2 体验在展示设计中的作用 |
2.4.3 体验的特性 |
2.5 本章小结 |
第3章 交互式虚拟展示设计及其价值 |
3.1 交互式虚拟展示概述 |
3.1.1 交互式虚拟展示简介 |
3.1.2 交互式虚拟展示的特点 |
3.1.3 交互式虚拟展示的时代精神 |
3.2 虚拟现实展示 |
3.2.1 虚拟现实技术简介 |
3.2.2 虚拟现实展示设计应用案例分析 |
3.3 增强现实展示 |
3.3.1 增强现实技术简介 |
3.3.2 增强现实展示设计应用案例分析 |
3.4 交互式虚拟展示在传统手工艺品中的价值体现 |
3.4.1 创新传统手工艺品的展示模式 |
3.4.2 提升传统手工艺关注度 |
3.4.3 探寻传统文化在当今社会的生存之道 |
3.5 本章小结 |
第4章 传统手工艺品交互式虚拟展示设计原则与策略 |
4.1 传统手工艺品展示的设计原则 |
4.1.1 注重文化与技艺的展示 |
4.1.2 体验为上,调动参观者兴趣 |
4.1.3 后续的系统维护以及培养参观者的持续关注度 |
4.1.4 不同用户及展示内容有针对性方案 |
4.2 用户研究及设计策略 |
4.2.1 理解用户:定性研究 |
4.2.2 用户界定 |
4.2.3 用户观察和用户访谈 |
4.2.4 面向少儿用户人群的设计策略 |
4.2.5 面向青年用户人群的设计策略 |
4.2.6 面向中老年年用户人群的设计策略 |
4.3 展示内容及设计策略 |
4.3.1 基于外观的展示设计策略——动态虚拟展示 |
4.3.2 基于文化的展示设计策略——光阴的故事 |
4.4 本章小结 |
第5章 惠山泥人交互式虚拟展示设计实践 |
5.1 惠山泥人传承价值 |
5.1.1 惠山泥人的意蕴 |
5.1.2 惠山泥人的价值 |
5.2 青年用户虚拟展示系统设计 |
5.2.1 用户角色模型 |
5.2.2 惠山泥人交互式虚拟展示系统设计 |
5.2.3“寻找阿福”APP应用 |
5.2.4 虚拟眼镜初体验 |
5.2.5 惠山泥人虚拟体验游网站 |
5.3 本章小结 |
第6章 主要结论与展望 |
6.1 主要结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录A:作者在攻读硕士学位期间的学术成果 |
附录B:图片与表格来源 |
(5)我国新媒体艺术的流变与未来展望的思考(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 国内相关文献综述 |
1.4 研究方法 |
1.5 文章架构 |
第二章 新媒体艺术概论 |
2.1 新媒体与新媒体艺术 |
2.1.1 什么是新媒体 |
2.1.2 新媒体艺术的概念内涵 |
2.1.3 新媒体艺术与传统艺术的比较性研究 |
2.2 新媒体艺术的特征 |
2.2.1 对先进技术的依赖性强 |
2.2.2 最鲜明的特质——连结性和互动性 |
2.2.3 新媒体艺术具有更广泛的社会基础 |
第三章 我国新媒体艺术的发展脉络 |
3.1 开启我国新媒体艺术大门的钥匙 |
3.2 我国新媒体艺术的启蒙时期(1980 年-1989 年) |
3.2.0 新媒体艺术理论的起源 |
3.2.1 波普主义和达达主义在中国的渗透 |
3.2.2 技术与艺术的初步结合的尝试 |
3.3 我国新媒体艺术的兴起和成长时期(1990 年——1995 年) |
3.3.1 录像艺术 |
3.3.2 计算机艺术 |
3.4 我国新媒体艺术的普及和高速发展时期(1996 年——1999 年) |
3.4.1 视频装置艺术 |
3.4.2 全息摄影 |
3.5 我国新媒体艺术的深入发展时期(2000 年至今) |
3.5.1 实验电影 |
3.5.2 虚拟现实艺术 |
第四章 对我国新媒体艺术未来发展的思考 |
4.1 我国新媒体艺术发展的现状 |
4.1.1 新媒体艺术大众化 |
4.1.2 艺术市场的火热和创意产业的连带发展 |
4.2 我国新媒体艺术发展的困境 |
4.2.1 缺乏复合型艺术人才 |
4.2.2 警惕商业化的泛滥和过于技术化 |
4.3 对我国新媒体艺术未来的展望 |
4.3.1 追赶国际化的脚步 |
4.3.2 对创新和创造的渴求 |
4.3.3 对教育和办学提出新要求 |
第五章 结语 |
参考文献 |
作者简介及在校取得的科研成果 |
谢辞 |
(6)基于ARM+FPGA的单摄像头3D重构系统设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究的背景及意义 |
1.2 课题研究现状和研究思路 |
1.2.1 基于双摄像头与红外线的 3D 建模 |
1.2.2 基于单摄像头和三角原理的 3D 建模 |
1.2.3 基于 APD 阵列的 3D 激光雷达 |
1.2.4 本文研究思路 |
1.3 课题技术方法概述 |
1.3.1 SOPC/FPGA 技术简介 |
1.3.2 嵌入式系统概述 |
1.3.3 嵌入式操作系统简介 |
1.3.4 嵌入式 WEB 系统简介 |
1.4 论文整体结构安排 |
第2章 系统总体方案设计 |
2.1 总体架构设计与工作原理 |
2.2 嵌入式部件设计与选型 |
2.2.1 操作系统的选型 |
2.2.2 图形 GUI 的选型 |
2.2.3 服务器选型 |
2.2.4 网络解析语言选型 |
2.2.5 图像算法选型 |
2.2.6 处理器的选型 |
2.3 开发工具和开发方案 |
第3章 硬件设计 |
3.1 ARM 系统硬件设计 |
3.1.1 Beaglebone 系统框图 |
3.1.2 Beaglebone 的硬件组成 |
3.2 FPGA 系统硬件设计 |
3.2.1 FPGA 硬件系统框图 |
3.2.2 FPGA 及其外围硬件设计 |
3.2.3 摄像头硬件设计 |
3.2.4 红外线硬件设计 |
3.2.5 FPGA 启动过程分析 |
3.3 总结 |
第4章 软件设计 |
4.1 嵌入式 LINUX 开发环境的建立 |
4.1.1 Windows、Linux 和 ARM 联合组网 |
4.1.2 Linux 宿主机开发环境的建立 |
4.2 嵌入式 LINUX 系统移植与嵌入式 WEB 服务器的配置简介 |
4.3 网页设计以及 CGI 程序设计 |
4.3.1 网页设计 |
4.3.2 URL 解析程序设计 |
4.3.3 执行用户命令 |
4.4 嵌入式 QT 程序设计 |
4.5 外设驱动程序设计 |
4.6 NIOS II C2H 编译器 |
4.7 WEB 服务器 CGI 脚本程序流程图 |
4.8 图像 FFT 设计 |
4.9 总结 |
第5章 结论与展望 |
5.1 研究意义和创新点 |
5.2 总结和展望 |
参考文献 |
作者简介与科研成果 |
致谢 |
(7)数字传播技术发展与媒介融合演进(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 选题缘起与研究意义 |
1.2 相关研究与主要概念的界定 |
1.3 研究内容与创新点 |
1.4 研究方法 |
2 前数字传播时代的传播技术研究 |
2.1 机械印刷技术与印刷媒介 |
2.2 电子技术与广播媒介 |
2.3 光电转换技术与电视媒介 |
3 数字传播技术与新媒介诞生 |
3.1 模拟与数字 |
3.2 数字传播技术的高速发展 |
3.3 数字传播技术促成新媒介的诞生 |
3.4 网络媒体的诞生——新媒体发展的起点 |
4 新媒体群的形成与媒介融合设想 |
4.1 媒介群划分的传播技术时空特征依据 |
4.2 新媒介纷起与新媒介群形成 |
4.3 新旧媒体技术渗透与"媒介融合"设想的提出 |
5 传播技术推动下的媒介融合历程与趋势 |
5.1 前融合阶段:模拟传播技术时期的跨媒介协作 |
5.2 融合阶段:数字传播技术支撑下的媒介融合 |
5.3 全面融合阶段:综合数字传播平台下的媒介形态统一 |
6 媒介融合的技术内涵及其影响 |
6.1 内容载体融合 |
6.2 数字通信网络中的传播渠道融合 |
6.3 接收终端融合 |
6.4 媒介融合与传受双方变化 |
6.5 媒介融合背景下的传播模式 |
7 当下典型媒介融合现象分析 |
7.1 网络媒介中的传播模式融合 |
7.2 宽带移动通信的发展与传播终端融合 |
8 结论:技术与媒介发展的循环特征 |
8.1 传播技术从"原始全息"到"技术全息"循环 |
8.2 传播媒介从"融合"到"融合"循环 |
8.3 新传播技术和新媒介带来的新问题 |
致谢 |
参考文献 |
(8)数字社区中的信息家电产品设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 引言 |
1.1 课题的研究背景 |
1.1.1 信息时代科技的发展 |
1.1.2 信息时代的消费需求 |
1.1.3 信息时代的工业设计 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 数字社区的研究现状 |
1.2.2 信息家电的研究现状 |
1.3 课题研究的内容、意义和方法 |
1.3.1 研究的内容 |
1.3.2 研究的意义 |
1.3.3 研究的方法 |
1.4 本章小结 |
第2章 数字社区与信息家电产品的界定 |
2.1 数字社区的界定 |
2.1.1 数字社区的界定 |
2.1.2 数字社区的发展背景 |
2.2 信息家电产品的界定 |
2.2.1 信息家电产品界定 |
2.2.2 信息家电产品属性界定 |
2.2.3 信息家电产品的发展背景 |
2.3 家庭生新生活概述 |
2.3.1 新技术--物联网概述 |
2.3.2 数字社区家庭新生活概述 |
2.4 本章小结 |
第3章 数字社区中信息家电产品的现状分析及其发展趋势 |
3.1 信息家电产品市场现状 |
3.2 信息家电产品的设计现状分析 |
3.2.1 同类产品设计横向比较分析 |
3.2.2 同类产品纵向发展比较分析 |
3.3 信息家电产品的需求现状分析 |
3.3.1 消费人群特征分析 |
3.3.2 产品因素需求分析 |
3.3.3 数字社区中生活方式特征分析 |
3.4 信息家电产品的发展趋势 |
3.5 本章小结 |
第4章 数字社区中信息家电产品适当设计分析与应用策略 |
4.1 产品创新的适当设计理论概述 |
4.1.1 适当设计概念及本质内涵 |
4.1.2 适当设计的核心内容及其在设计中的应用 |
4.1.3 适当设计的方法 |
4.2 影响信息家电产品适当设计的因素分析 |
4.2.1 信息家电风格设计 |
4.2.2 信息家电功能设计 |
4.2.3 信息家电服务需求设计 |
4.2.4 信息家电人机交互界面设计 |
4.3 数字社区中信息家电产品的适当设计策略 |
4.3.1 产品风格设计整合化 |
4.3.2 产品情感设计亲情化 |
4.3.3 产品形象设计木土化 |
4.3.4 产品科技应用智慧化 |
4.3.5 产品回归自然无污染 |
4.4 本章小结 |
第5章 信息家电产品适当设计案例分析 |
5.1 网络冰箱案例分析 |
5.2 数码相机设计案例分析 |
5.3 本章小结 |
第6章 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 信息家电市场调查问卷 |
攻读学位期间的研究成果 |
(9)数字技术对广播的影响分析(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 问题提出与选题意义 |
1.1.1 问题提出 |
1.1.2 选题意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 相关概念界定 |
1.2.2 数字技术对广播影响的国外研究状况 |
1.2.3 数字技术对广播影响的国内研究状况 |
1.2.4 文献评析 |
1.3 研究思路与研究方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 论文的创新点 |
第2章 技术视角的广播演变史 |
2.1 电子技术诞生了广播 |
2.1.1 电能技术为广播诞生开辟道路 |
2.1.2 电子技术为广播诞生奠定基础 |
2.1.3 无线电技术为广播诞生顺利分娩 |
2.2 通讯技术发展了广播 |
2.2.1 热线电话激活了广播 |
2.2.2 户外直播搞活了广播 |
2.2.3 异地连线做大了广播 |
2.2.4 手机短信做强了广播 |
2.3 网络技术壮大了广播 |
2.3.1 网上播音使广播的可视性得以实现 |
2.3.2 网页文字使广播的可读性得以实现 |
2.3.3 网上点播使广播的检索性得以实现 |
2.4 数字化技术进化了广播 |
2.4.1 数字技术实现了广播异步化 |
2.4.2 数字技术推动了广播全球化 |
2.4.3 数字技术实行了广播大众化 |
2.4.4 数字技术形成了广播虚拟化 |
2.4.5 数字技术促进了广播现代化 |
第3章 数字技术对广播媒体的冲击 |
3.1 广播理论的大颠覆 |
3.1.1 "我播你听"到"多对多" |
3.1.2 "线性传播"到"可选择" |
3.1.3 "瞬间即逝"到"可保留" |
3.1.4 "地域限制"到"全球化" |
3.1.5 "热线电话"到"因特网" |
3.2 广播模式的大变革 |
3.2.1 数字调幅广播(DRM)使广播原地升级 |
3.2.2 DAB数字声音广播使广播悦耳动听 |
3.2.3. DMB多媒体数字广播使广播可听可看 |
3.2.4 数字卫星广播(DSB)使广播无处不在 |
3.2.5 数字网络广播使广播无人能敌 |
3.2.6 播客广播使广播享受自由 |
3.2.7 3G广播使广播多媒体化 |
3.3 广播节目的大剧变 |
3.3.1 节目定位更加准确 |
3.3.2 节目布局更加合理 |
3.3.3 节目制作更加精彩 |
3.3.4 节目传输更加迅速 |
3.3.5 节目形态更加活泼 |
3.3.6 节目收听更加便捷 |
3.4 广播市场的大扩张 |
3.4.1 市场空间的扩大 |
3.4.2 广告收入的增多 |
第4章 数字技术条件下广播媒体的震荡与应对 |
4.1 广播媒体面临的挑战 |
4.1.1 来自新兴媒体的挑战 |
4.1.2 来自广播运营的挑战 |
4.1.3 来自网上"自由电台"的挑战 |
4.1.4 来自利益集团的挑战 |
4.1.5 来自困难群体的挑战 |
4.1.6 来自负面影响的挑战 |
4.2 数字技术条件下广播媒体受到挑战的深层根源 |
4.2.1 广播是"喉舌"与"言论自由"的冲突 |
4.2.2 广播由"官办"与"市场运营"的矛盾 |
4.3 广播媒体发展定位于应对策略 |
4.3.1 "中国模式"的广发展定位 |
4.3.2 广播的应对策略 |
第5章 结论 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
攻读学位期间发表的论着及获奖情况 |
(10)近海博弈 ——韩国设计竞争力与地域化策略探析(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 导言 |
1.1 课题缘起 |
1.2 研究背景与意义 |
1.3 研究现状与相关成果 |
1.4 基本概念界定 |
1.5 研究方法与论文结构 |
第二章 以文化为先导的整合设计攻略 |
2.1 随风潜入的邻国文化 |
2.1.1 韩剧与情感的认同 |
2.1.2 韩流——从文化到工具 |
2.2 韩国设计借势蔓延 |
2.2.1 韩国设计的登陆 |
2.2.2 韩国设计的发展 |
2.3 品牌整合与文化攻略 |
第三章 韩国设计的“近海博弈” |
3.1 “近海”与“隔山” |
3.2 地缘优势与近邻市场 |
3.3 相似条件下的文化“湮透” |
3.4 高新技术优势的文化转换 |
3.5 市场竞争中的亲和力战略 |
3.6 比较分析中国设计地域化战略思维 |
第四章 韩国设计影响力分析 |
4.1 韩国设计在中国市场的正面影响 |
4.2 韩国设计在中国市场的负面影响 |
第五章 结论 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
四、LCD显示器走进平民时代(论文参考文献)
- [1]基于超薄层结构的高效白色磷光有机电致发光器件[D]. 赵明. 吉林大学, 2018(04)
- [2]诚志永华的产业报国之路[J]. 陈劲,刘文澜,赵闯. 清华管理评论, 2017(11)
- [3]嬗变的游戏—当代装置艺术的参与性研究[D]. 徐小鼎. 中央美术学院, 2016(07)
- [4]传统手工艺品交互式虚拟展示设计研究 ——以惠山泥人为例[D]. 金艺. 江南大学, 2015(12)
- [5]我国新媒体艺术的流变与未来展望的思考[D]. 王威. 吉林大学, 2013(09)
- [6]基于ARM+FPGA的单摄像头3D重构系统设计[D]. 代寿刚. 吉林大学, 2013(09)
- [7]数字传播技术发展与媒介融合演进[D]. 鲍立泉. 华中科技大学, 2010(11)
- [8]数字社区中的信息家电产品设计研究[D]. 陈艳娜. 南昌大学, 2009(S1)
- [9]数字技术对广播的影响分析[D]. 关金. 东北大学, 2009(06)
- [10]近海博弈 ——韩国设计竞争力与地域化策略探析[D]. 姜晓建. 中央美术学院, 2009(11)