一、Flash应用之百宝箱(论文文献综述)
史秋月[1](2020)在《游戏教学法在尼泊尔小学汉语教学中的应用研究 ——以鱼尾峰学校为例》文中研究表明本文基于笔者在尼泊尔的汉语教学实践,以《YCT标准教程1》为教材,以尼泊尔鱼尾峰学校小学四年级和五年级两个班级为研究对象,通过两个班级的对比实验教学,探讨了游戏教学法在尼泊尔小学的汉语教学效果,并针对教学实践中发现的问题提出了相关建议。全文共分为五章,第一章总结了游戏教学法应用于汉语教学的现状、YCT研究现状和尼泊尔的汉语教学研究现状;第二章主要介绍了研究对象的汉语学习情况,并通过调查问卷分析了学生的生理、认知和情感因素是否适用于游戏教学法;第三章介绍了实验教学应用的YCT教材以及基于《YCT标准教程1》的语音、词汇、语法、汉字方面的游戏设计;第四章是实验教学实施的具体过程和实验数据分析,通过课堂观察效果、随堂测试结果以及YCT模拟测试成绩评估了实验班和对照班的教学效果,得出了游戏教学法能够较好地完成教学的结论;第五章总结了游戏教学法的优势和不足,并根据教学实践提出了自己的建议,希望能够对以后来尼泊尔的汉语教师提供一些参考。
张哲[2](2020)在《西北丝绸之路线性文化遗产数字博物馆网页界面设计研究》文中研究指明在中国线性文化遗产这种新型遗产保护类型数量众多,且都具有独特的历史价值和意义,其内在的线路精神更是中国民族文化中重要的组成部分,所以如何阐释和展示线性文化遗产是我们现在需要研究的重点。西北丝绸之路作为我国代表性的线性文化遗产,其沿线分布着众多的文化遗产资源,具有重大的研究价值。本文将线性文化遗产与数字博物馆相结合,通过梳理线性文化遗产概念形成过程总结其内在特征,构建线性文化遗产保护与利用的新策略。首先确定线性文化遗产数字博物馆的基本职能与构建意义,其次针对线性文化遗产的相关信息要素进行整理和归纳,同时对目标用户进行分类和用户需求分析从而制作数字博物馆信息框架设计。整理现有的数字博物馆展示技术方法将其运用在线性文化遗产的展示中,数字化后的遗产要素以文字、图片等媒体形式。通过研究这些视觉语言在数字博物馆中的用户界面中使用的方法。通过根据线性文化遗产信息架构对用户界面进行设计,同时针对青少年使用的页面进行个性化设计。西北丝绸之路作为典型的线性文化遗产,通过前文对其遗产要素和历史文化的梳理结合线性文化遗产数字博物馆研究形成的理论,设计西北丝绸之路数字博物馆网站网页界面,包含用户分析、信息架构、首页界面设计、内容页界面设计等。
常媛[3](2020)在《信息技术与幼儿园音乐课程整合模式研究》文中提出随着信息技术的飞速发展,越来越多的教育资源和新型教学模式呈现在我们眼前,面对教育信息化的矫健步伐,学前教育信息化紧跟其后,传统的幼儿教学模式以被动接受为主,不仅耗费大量的师资力量,且收效甚微。为了实现教学效果的最优化,幼儿教师需要利用信息技术与课程进行整合,音乐教育作为幼儿园五大领域艺术领域中最显着的代表,对孩子的成长和健全人格的培养有着十分重要的作用。为了更好地帮助幼儿教师实现信息技术与音乐课程的有效整合,本研究通过对现存问题的探究,从实践层面结合案例分析得出课程有效整合的核心要素,构建出一套切实可行的教育教学模式。本研究以大量文献为基础,通过文献法进行研究综述,利用问卷调查法和访谈法获取了第一手研究资料,研究主要内容包括以下几部分。首先,对本研究中的相关核心概念进行界定,利用文献综述从国内、国外两个方面对信息技术与课程整合进行分析,并结合《3-6岁儿童发展指南》中音乐发展目标,以及陈鹤琴“活教育”理论、蒙台梭利“有准备的环境”理论、赞可夫“发展教学”理论、杜威“儿童中心论”作为开展研究工作的理论基础。其次,本研究以延安市四所公办幼儿园为调查对象,通过对调查结果的整理、分析得出目前信息技术与幼儿园音乐课程整合的现状,找出存在的问题及原因。再次,通过对小班、中班、大班幼儿音乐课程活动目标的分析,结合整体性原则、生活化原则、主体性原则论述如何将信息技术与幼儿园音乐课程进行有效整合,并结合整合案例去分析其实施效果,为幼儿教师音乐课程教育教学活动的开展奠定了较为扎实的基础,也为模式建构做好了准备。最后,通过对案例的分析,进行信息技术与幼儿园音乐课程教学模式的构建,从教学思想、教学功能目标、教学结构及活动程序、师生交往系统、支持条件五个维度具体论述了此教学模式的可行性,最终构建了“情景—探究”式信息技术与幼儿园音乐课程整合教学模式,并对此模式的实行进行了策略分析,为幼儿园教师进行信息技术与音乐课程整合提供了依据,从而实现了幼儿音乐教育效果的优化。
关莹[4](2019)在《多媒体教学资源在对外汉字教学中的实践研究》文中研究指明汉字难教和汉字难学在对外汉语学界是一个老生常谈的话题。随着现代教育技术在第二语言教学中的广泛应用,多媒体教学也日益普遍地运用于二语教学的各个方面,并在教学中发挥着优于传统教学的一些优势。在本论文中,笔者从实际教学中遇到的问题出发,以汉字的音、形、义理据、汉字教学理论、汉字学习理论和儿童认知心理学为指导,在印尼八华学校一年级某一自然班进行教学实践,基于案例分析,学习成绩数据统计,展开进一步的研究和思考,以期能对提高汉字学习效果有直接的帮助,并能进一步探究多媒体教学资源应用形式及应用效果。本论文重点章节是第三章,内容是印尼八华学校一年级多媒体汉字教学资源应用实践研究。笔者分别从学习者因素、汉字自身因素、教学法因素三个方面进行探讨,以案例分析的形式展示多媒体教学资源在汉字教学中的应用,并进行教学效果评价和教学反思。多媒体教学具有体现素质教育,尊重学生个性差异;培养学生主动性和创造性;提供多重感官刺激,延长信息保持时间;提高课堂效率等优点,但也具有易造成学生分心,增加教师工作量等不足。在运用多媒体教学资源时,要遵循科学性原则、适度原则、综合性原则。在使用过程中,教师要提升自身的信息处理能力和计算机技术水平;学生要有主动接受信息的意识,也要有一定的信息科学技术和常识。
徐姗[5](2019)在《滇剧微动画创作研究 ——以原创二维微动画《滇剧百宝箱》为例》文中进行了进一步梳理当今社会,伴随着移动网络和无线网络的出现与普及,以及智能手机,平板电脑等各种移动电子设备的广泛使用,它们共同构成了全新的媒体环境。微动画正是在这种全新的媒体环境中繁荣发展,其播放时间短与所占数据量少的特点,在互联网上有着得天独厚的优势。滇剧微动画创作,借助微动画在互联网中的优势,通过多元化的载体传播滇剧,运用到现实中达到良好的传播效果。本论文以微动画创作规律为基础,结合微动画影片创作实践,重点研究滇剧艺术元素在微动画中的应用,同时分析了微动画在新媒体时代下的现状与发展,研究滇剧艺术融入微动画创作的意义,以及滇剧微动画的功能与发展前景等。本课题将结合原创微动画《滇剧百宝箱》,从滇剧微动画剧本创作、角色设计、场景设计,以及滇剧微动画听觉语言这几个方面来具体论述如何让滇剧微动画达到理想的传播效应与审美效果。同时将滇剧放在戏曲艺术的大家庭中,研究其它种类戏曲元素与微动画结合的艺术作品,给滇剧微动画的创作研究提供了借鉴。滇剧微动画创作在提升滇剧这一非物质文化遗产的综合艺术价值方面,贡献自己的一份力量,让滇剧艺术传播的途径多元化,扩大滇剧艺术的受众范围,一定程度上帮助缓解古老的非物质文化遗产在当代信息社会中所面临的困境。
胡帅[6](2019)在《地方戏曲文化的数字化传播设计 ——“微滇剧”APP交互设计》文中认为戏曲艺术是我国文化长廊中保留下的艺术瑰宝,同样它也是非物质文化遗产保留文化重要性的一个见证。滇剧是云南特有的一种戏曲文化,在2008年入选国家非物质文化遗产。之所以宝贵,正是因为它具有独特的音乐,精美的服饰道具,鲜明的民族特色以及本土的语言艺术。滇剧成为了非物质文化遗产所保护的对象。世界各国也早已将保护传承非物质文化遗产提上日程,这不仅是为了展示大国的国力,同时也为人类命运共同体的发展做出巨大的贡献。本文包括两个研究重点,一是针对滇剧当前的资料进行整合归纳。对现有的资料进行系统性的归纳和整理;第二是关于戏曲非物质文化遗产的展示交互设计的研究,讨论滇剧文化如何以新媒体形式进行文化产业推广,从中体现发扬非物质文化遗产推广价值。通过APP对云南地方戏剧滇剧文化进行主题展示,以新媒体艺术手段服务于非物质文化遗产展示、传承与传播,有助于解决传统戏曲非物质文化遗产的大众化传播难点,与新媒体的结合传播并展示云南特有的戏曲文化,为云南非物质文化遗产的传承发展贡献出自己的一份力量。
郑程橙[7](2017)在《巧用电子白板 优化英语教学——以修订版PEP三(上)Unit 5 Let’s eat为例》文中认为教学过程板块一:Warming up&Revision热身与复习1.Free talk.T:Today I am very happy to have class with you.I want to be your friends.As you know,my name is Lynne.What is your name?Nice to meet you.2.Sing the song:Let’s have a picnic today T plays the flash and encourages Ss to sing the song and do some actions.Let’s sing together.Let’s have a picnic today.
陈鸿雁,禹东川,靳来鹏,王新军,李杨韬[8](2016)在《孤独症谱系障碍儿童情绪表达能力干预系统研制》文中指出大量研究表明,通过干预孤独症谱系障碍(Autism Spectrum Disorder,ASD)儿童情绪能力,可以提高其移情能力从而改善核心症状--社交交往障碍。随着ASD儿童人数逐年上升,对干预的需求日益增大。目前国内外对于ASD儿童情绪能力的系统干预研究较少,主要研究均集中在表情识别这一层面。本文结合视频分析,自动表情识别算法,Flash技术,设计交互式虚拟场景游戏,研发一个面向ASD儿童的情绪能力干预的系统。该系统可以训练儿童的表情识别能力,还可以训练儿童对表情的模仿和表达,具有实用性,方便推广。
陈智[9](2015)在《微课程在中职信息技术教学中的应用策略》文中研究表明新时期是科技高度发展的新时期,以网络信息技术、通讯技术为代表的现代科技正在席卷人类社会,社会的各个领域都在逐步走向信息时代。教育领域也经历了现代信息技术的洗礼,教学工具、模式和方法都在经历着改革和创新。微课程作为一种全新的教学模式,在教育教学领域的积极作用。以微课程为代表的教学模式也逐渐走进了教学课堂,创造更好的教育教学效果,使其成为未来教学模式的重要组成部分。该文分析了微课程在中职信息技术教学中的应用。
顾喆[10](2014)在《《汉语乐园》与《中文百宝箱》的比较研究》文中提出优秀的成人汉语教材已经出版得越来越多,但是儿童汉语教材不论是数量还是质量都还有很大的上升空间。儿童对外汉语教材的使用对象决定了它本身的的特殊性。本文以中国教师编写的《汉语乐园》与美国本土教师编写的《中文百宝箱》为主要研究对象,从编写原则、教学体例、会话主题、教材词汇、课后练习以及中国文化等六个方面,比较两套教材的相同点与不同点,从而对两套教材的优点与不足进行罗列与分析,力求对儿童汉语教材的编写提供些许有价值的参考。本论文共有四个部分。第一部分:绪论部分。这部分阐述了本文的选题由来,选题意义,研究对象,研究方法与现状。第二部分:从编写原则、教学体例、会话主题、教材词汇、课后练习与中国文化六个方面比较两套教材的异同点。分析两套教材的优势与不足,总结出针对美国儿童的汉语教材的特点,并发现了一些教材编写上存在的错误。第三部分:针对美国儿童编写的汉语教材的编写建议。笔者结合两套教材多方面的比较,对编写提出自己的建议。第四部分:结语部分。论文主要概括说明了本论文的研究结果。
二、Flash应用之百宝箱(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、Flash应用之百宝箱(论文提纲范文)
(1)游戏教学法在尼泊尔小学汉语教学中的应用研究 ——以鱼尾峰学校为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究意义 |
1.2 研究综述 |
1.2.1 游戏教学法应用于汉语教学的研究 |
1.2.2 YCT教学研究现状 |
1.2.3 尼泊尔汉语教学研究现状 |
1.3 研究内容和研究方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
第二章 鱼尾峰学校汉语教学情况分析 |
2.1 鱼尾峰学校汉语教学现状 |
2.1.1 学校简介 |
2.1.2 汉语课程设置 |
2.2 学生的学习情况调查与分析 |
2.2.1 调查目的和调查对象 |
2.2.2 调查问卷的设计和实施 |
2.2.3 调查结果的统计与分析 |
2.3 小结 |
第三章 基于《YCT标准教程1》的游戏教学法的应用 |
3.1 游戏教学法概述 |
3.1.1 定义 |
3.1.2 理论基础 |
3.1.3 应用原则 |
3.1.4 实施步骤 |
3.2 《YCT标准教程》概述 |
3.2.1 《YCT标准教程》简介 |
3.2.2 《YCT标准教程1》教学内容 |
3.3 实验教学游戏设计 |
3.3.1 词汇游戏设计 |
3.3.2 语音游戏设计 |
3.3.3 语法游戏设计 |
3.3.4 汉字游戏设计 |
3.4 小结 |
第四章 实验教学的实施及评估 |
4.1 实验教学的实施 |
4.1.1 实验对象和实验目标 |
4.1.2 实验过程和评估方法 |
4.2 实验教学的评估 |
4.2.1 课堂观察效果对比及分析 |
4.2.2 随堂测试结果对比及分析 |
4.2.3 YCT测试卷成绩对比及分析 |
4.3 小结 |
第五章 游戏教学法在教学实践中的反思和总结 |
5.1 游戏教学法的优势和不足 |
5.1.1 游戏教学法的优势 |
5.1.2 游戏教学法的不足 |
5.2 游戏教学法的应用建议 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(2)西北丝绸之路线性文化遗产数字博物馆网页界面设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.3 研究方法及内容 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究框架 |
1.4 国内外研究现状 |
1.4.1 线性文化遗产研究现状 |
1.4.2 数字博物馆研究现状 |
2 西北丝绸之路线性文化遗产资源 |
2.1 西北丝绸之路理论概述 |
2.1.1 西北丝绸之路概况 |
2.1.2 历史沿革变迁 |
2.1.3 自然地理基础 |
2.1.4 线路结构形态 |
2.1.5 遗产要素类型 |
2.2 西北丝绸之路遗产要素整理与分析 |
2.2.1 不可移动文物要素及其特征 |
2.2.2 非物质文化遗产要素及特征 |
2.2.3 自然遗产要素 |
2.2.4 保护现状分析 |
2.2.5 线性文化遗产特征 |
2.3 线性文化遗产理论概述 |
2.3.1 形成背景与概念 |
2.3.2 特点与要素 |
2.3.3 保护原则 |
2.4 本章小结 |
3 线性文化遗产数字博物馆的构建 |
3.1 数字博物馆理论概述 |
3.1.1 数字博物馆概念 |
3.1.2 数字博物馆特点 |
3.1.3 作用与分类 |
3.2 线性文化遗产数字博物馆构建 |
3.2.1 预计目标 |
3.2.2 作用意义 |
3.2.3 基本职能 |
3.3 线性文化遗产数字博物馆的主要内容与组织流程 |
3.3.1 展示主要内容 |
3.3.2 组织流程 |
3.3.3 设计原则 |
3.4 线性文化遗产数字博物馆用户分析与内容设计 |
3.4.1 用户分析 |
3.4.2 内容设计 |
3.4.3 信息结构设计 |
3.5 本章小结 |
4 线性文化遗产数字博物馆网页用户界面设计解析 |
4.1 国内外数字博物馆网页界面设计案例分析 |
4.1.1 国外数字博物馆网页分析 |
4.1.2 国内数字博物馆网页分析 |
4.2 线性文化遗产数字博物馆数字化展示分析 |
4.2.1 数字化展示现状分析 |
4.2.2 展示方法策划 |
4.3 线性文化遗产数字博物馆网页界面设计中视觉语言 |
4.3.1 网页字体 |
4.3.2 网页图形图像 |
4.3.3 网页音频视频 |
4.3.4 网页色彩 |
4.4 线性文化遗产数字博物馆用户界面设计解析 |
4.4.1 网页布局 |
4.4.2 视觉流程 |
4.4.3 首页设计 |
4.5 线性文化遗产数字博物馆青少年版网页设计分析 |
4.5.1 青少年版网页界面分析 |
4.5.2 青少年版虚拟三维漫游分析 |
4.5.3 青少年版小游戏设计 |
4.6 本章小结 |
5 线性文化遗产视角下西北丝绸之路数字博物馆设计 |
5.1 网站信息构架 |
5.1.1 用户分析 |
5.1.2 信息构架 |
5.1.3 导航系统 |
5.1.4 网站标志与风格 |
5.2 网页感知设计 |
5.2.1 网页空间结构与视觉流程设计 |
5.2.2 页面文字 |
5.2.3 页面色彩设计 |
5.3 网页设计 |
5.3.1 设定网页宽度与栏栅 |
5.3.2 首页设计 |
5.3.3 全景丝路界面设计 |
5.3.4 内容页界面设计 |
5.4 青少年版网页设计 |
5.4.1 青少年版网页界面设计 |
5.4.2 青少年版丝路动画网页界面设计 |
5.4.3 青少年版小游戏网页界面设计 |
5.5 本章小结 |
6 结论 |
6.1 研究结论 |
6.2 趋势展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
研究生在读期间研究成果 |
(3)信息技术与幼儿园音乐课程整合模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一) 选题缘由与意义 |
1.选题缘由 |
(1) 学前教育信息化的迅猛发展 |
(2) 信息技术与幼儿园课程整合势在必行 |
(3) 信息技术与幼儿音乐课程整合至关重要 |
2.选题意义 |
(1) 理论意义 |
(2) 实践意义 |
(二) 国内外研究综述 |
1.国内研究综述 |
2.国外信息技术与课程整合的研究 |
3.文献述评 |
(三) 研究内容及研究目的 |
1.研究内容 |
2.研究目的 |
(四) 研究方法和思路 |
1.研究方法 |
(1) 文献研究法 |
(2) 系统模拟法(模型构建法) |
(3) 观察法 |
(4) 个案研究法 |
(5) 访谈法 |
2.研究思路 |
二、研究基础 |
(一) 核心概念界定 |
1.信息技术 |
2.幼儿园音乐课程 |
3.信息技术与幼儿园音乐课程整合 |
(二) 理论基础 |
1.陈鹤琴“活教育”理论 |
2.蒙台梭利“有准备的环境”理论 |
3.赞可夫“发展教学”理论 |
4.杜威“儿童中心”理论 |
三、信息技术与幼儿园音乐课程的现状调查 |
(一) 调查基本情况 |
1.幼儿园介绍 |
2.幼儿园信息技术设备配备情况 |
(二) 信息技术与音乐课程整合的现状分析 |
1.问卷调查分析 |
2.幼儿园课堂调研分析 |
四、信息技术与幼儿园音乐课程整合存在的问题及原因分析 |
(一) 信息技术与幼儿园音乐课程整合所存在的问题 |
1.教师的教育观念落后 |
2.教师的信息技术能力低下 |
3.缺乏切实可行的教学模式 |
(二) 信息技术与幼儿园音乐课程整合存在问题的原因分析 |
1.优质教育教学资源的缺失 |
2.现代教育技术的培训欠缺 |
3.教师存在认识偏差 |
五、信息技术与幼儿园音乐课程整合的模式建构 |
(一) 教学模式的构建要素 |
1.教学思想 |
2.教学目标 |
3.教学结构及活动程序 |
4.师生交往系统 |
5.支持条件 |
(二) “情景—探究”式整合模式的流程 |
(三) “情景—探究”式教学模式的本质 |
(四) “情景—探究”式教学模式的优势 |
1.充分发挥信息技术的辅助教学优势 |
2.充分体现幼儿的主体地位 |
3.重视教师的引导作用 |
(五) “情景—探究”式教学模式实施的策略分析 |
1.完善多媒体设施的配备 |
2.充分发挥信息技术课堂的优势 |
3.正确把握课堂节奏 |
六、信息技术与幼儿园音乐课程整合的案例研究 |
(一) 信息技术与幼儿园音乐课程整合的案例设计 |
1.“备”活动目标 |
2.“备”教材 |
3.“备”学生 |
4.“备”设计原则 |
5.现代教育技术与音乐课程的整合 |
(二) 信息技术与幼儿园音乐课程整合的案例实施 |
1.小班音乐活动《丰收啦》 |
2.中班打击乐《敲锣打鼓放鞭炮》 |
3.大班音乐活动《兰花花》 |
(三) 信息技术与幼儿园音乐课程整合的实施效果 |
1.案例分析 |
2.实施效果 |
七、研究结论与展望 |
(一) 研究结论 |
1.信息技术与幼儿园音乐课程整合效果差 |
2.“情景—探究”式教学模式的提出及其有效性 |
(二) 未来展望 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
致谢 |
个人简介及论文发表情况 |
(4)多媒体教学资源在对外汉字教学中的实践研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.3 研究对象和研究方法 |
1.4 研究内容和创新点 |
1.5 研究综述 |
1.5.1 对外汉字教学的研究现状 |
1.5.2 多媒体教学应用于对外汉字教学的研究现状 |
第二章 汉字与汉字教学理论 |
2.1 汉字的形、音、义与理据 |
2.2 对外汉字教学理论 |
2.3 对外汉字学习理论 |
2.4 儿童认知心理学 |
第三章 印尼八华学校一年级多媒体汉字教学资源应用实践研究 |
3.1 多媒体教学资源介绍 |
3.1.1 印尼八华学校一年级多媒体汉字教学实践总体思路 |
3.1.2 实践材料概况 |
3.2 多媒体汉字教学实践 |
3.2.1 基于学习者因素的教学实践 |
3.2.2 基于汉字自身因素的教学实践 |
3.2.3 基于教学法因素的教学实践 |
3.3 多媒体汉字教学效果 |
3.3.1 有利影响 |
3.3.2 不足之处 |
第四章 多媒体教学资源在对外汉字教学中的应用建议 |
4.1 多媒体资源运用于汉字教学时的原则 |
4.1.1 科学性原则 |
4.1.2 适度原则 |
4.1.3 综合运用原则 |
4.2 多媒体资源对于使用者的要求 |
4.2.1 教师要提升自身素质 |
4.2.2 学生要积极应对 |
第五章 结语 |
参考文献 |
致谢 |
(5)滇剧微动画创作研究 ——以原创二维微动画《滇剧百宝箱》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一)研究背景 |
1.选题依据 |
2.研究现状 |
3.文献综述 |
(二)研究目的与意义 |
1.研究目的 |
2.研究意义 |
(三)研究内容与方法 |
1.研究内容 |
2.研究方法 |
3.研究框架 |
一、新媒体时代的微动画现状 |
(一)微动画概述 |
1.微动画的产生 |
2.微动画的概念 |
(二)新媒体时代微动画的特征 |
1.娱乐性 |
2.交互性 |
二、滇剧艺术融入微动画创作的意义 |
(一)滇剧的历史与现状 |
1.滇剧的历史 |
2.滇剧的现状 |
(二)微动画对滇剧艺术的传播作用 |
1.受众范围扩大化 |
2.传播载体多样化 |
3.休闲时间渗透化 |
三、戏曲微动画创作的案例分析 |
(一)昆曲微动画《阿四》 |
(二)豫剧微动画《猛鬼画皮》 |
(三)借鉴与启发 |
1.以形写神 |
2.虚实结合 |
四、《滇剧百宝箱》创作实践 |
(一)受众分析 |
1.调查方法与范围 |
2.调查对象分析 |
3.调查结果 |
(二)《滇剧百宝箱》创作思路 |
1.“百宝箱”的立意 |
2.创作内容 |
3.应用价值 |
(三)剧本创作 |
1.直接性的叙事方式 |
2.多元化的内容表达 |
3.实现自我价值的主题 |
(四)角色设计 |
1.运用滇剧服饰元素 |
2.提炼滇剧角色性格 |
3.符合微动画整体风格 |
(五)场景设计 |
1.场景与景别 |
2.场景与色彩 |
3.场景与角色 |
(六)声音设计 |
1.人声 |
2.音效 |
3.音乐 |
(七)展览 |
结论 |
致谢 |
参考文献 |
附录一 :对云南省滇剧院的调研分析 |
附录二 :对云南省玉溪市滇剧院的调研分析 |
附录三 :关于滇剧微动画创作研究的分析调查 |
作者简介 |
(6)地方戏曲文化的数字化传播设计 ——“微滇剧”APP交互设计(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
(一)研究的目的及意义 |
(二)国内外的研究现状 |
(三)研究创新点及预期成果 |
(四)研究内容 |
(五)本文的组织结构 |
一、滇剧艺术的大众认知状况 |
(一)从滇剧艺术到滇剧文化 |
1.滇剧的起源 |
2.滇剧文化的形成过程 |
3.滇剧文化的传播意义 |
(二)滇剧文化的传播形式 |
1.民间演出的方式 |
2.单一的纸媒传播 |
3.音像制品的传播 |
(三)滇剧的大众认知状况 |
1.青年人的认知水平 |
2.中年人的认知水平 |
3.老年人的认知水平 |
(四)滇剧文化传播变迁原因 |
1.文化消费水平及信息传播方式的演变 |
2.旅游业的快速发展 |
3.新媒体时代的到来 |
4.流行文化对传统艺术的冲击 |
二、滇剧面向大众传播的途径 |
(一)大众传播的“微”途径 |
1.内容碎片化收集整理 |
2.内容存储数字完整化 |
3.内容传播方式平等化 |
4.内容流通性普及化 |
(二)大众传播的平台化 |
1.大众传播平台展示形式 |
2.大众传播展示类型 |
(三)大众传播的受众类型与构成 |
1.兴趣与从业关系构成 |
2.年龄关系构成 |
三、戏曲交互传播的新媒体技术应用 |
(一)新媒体交互传播 |
1.交互传播的意义 |
2.戏曲类APP现状分析 |
3.戏曲类APP传播特点 |
(二)新媒体与戏曲交互性传播方式 |
1.网络戏曲FLASH动画传播 |
2.网络流行戏曲表情包传播 |
3.手机戏曲游戏传播 |
四、戏曲“微滇剧”APP设计应用 |
(一)设计内涵及意义 |
(二)从用户需求出发的设计目标 |
1.满足文化需求 |
2.提升审美需求 |
3.丰富娱乐需求 |
(三)设计内容 |
1.系统性设计方案 |
(四)视觉设计与展示特点 |
1.图标设计 |
2.界面设计 |
3.交互设计与制作 |
(五)“微滇剧”APP应用范围 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
作者简介(包括论文和成果清单) |
附录一:调查问卷 |
附录二:田野调查 |
(9)微课程在中职信息技术教学中的应用策略(论文提纲范文)
1 微课程的内涵 |
2 微课程的特征分析 |
2.1 精准短小 |
2.2 主题鲜明 |
2.3 依托于信息系统 |
2.4 富于趣味性 |
2.5 方便灵活 |
3 微课程在中职信息技术教学中的应用 |
3.1 微课课件的制作 |
3.2 转换角色, 学生成主角 |
3.3 科学规划、合理运用 |
3.4 课后辅助, 灵活运用 |
4 结语 |
(10)《汉语乐园》与《中文百宝箱》的比较研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 儿童第二语言习得的特点 |
第一节 生理层面 |
第二节 认知层面 |
第三节 情感层面 |
第二章 《汉语乐园》与《中文百宝箱》的比较分析 |
第一节 《汉语乐园》与《中文百宝箱》编写原则的比较 |
第二节 《汉语乐园》和《中文百宝箱》教材体例的比较 |
第三节 《汉语乐园》和《中文百宝箱》会话主题方面的比较 |
第四节 《汉语乐园》与《中文百宝箱》词汇的比较 |
第五节 《汉语乐园》与《中文百宝箱》练习题的比较 |
第六节 《汉语乐园》与《中文百宝箱》文化内容的比较 |
第三章 针对美国儿童的汉语教材的建议 |
第一节 儿童汉语教材的编写要充分考虑儿童的需求 |
第二节 要重视语音和汉字的专项练习 |
第三节 练习设计要有趣味性,注重交际游戏环节的设计 |
第四节 教材内容贯彻 5C 标准,加大文化的传播 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
四、Flash应用之百宝箱(论文参考文献)
- [1]游戏教学法在尼泊尔小学汉语教学中的应用研究 ——以鱼尾峰学校为例[D]. 史秋月. 河北大学, 2020(08)
- [2]西北丝绸之路线性文化遗产数字博物馆网页界面设计研究[D]. 张哲. 西安建筑科技大学, 2020(12)
- [3]信息技术与幼儿园音乐课程整合模式研究[D]. 常媛. 延安大学, 2020(12)
- [4]多媒体教学资源在对外汉字教学中的实践研究[D]. 关莹. 浙江科技学院, 2019(08)
- [5]滇剧微动画创作研究 ——以原创二维微动画《滇剧百宝箱》为例[D]. 徐姗. 云南艺术学院, 2019(02)
- [6]地方戏曲文化的数字化传播设计 ——“微滇剧”APP交互设计[D]. 胡帅. 云南艺术学院, 2019(02)
- [7]巧用电子白板 优化英语教学——以修订版PEP三(上)Unit 5 Let’s eat为例[J]. 郑程橙. 小学教学设计, 2017(27)
- [8]孤独症谱系障碍儿童情绪表达能力干预系统研制[J]. 陈鸿雁,禹东川,靳来鹏,王新军,李杨韬. 现代生物医学进展, 2016(16)
- [9]微课程在中职信息技术教学中的应用策略[J]. 陈智. 科技资讯, 2015(18)
- [10]《汉语乐园》与《中文百宝箱》的比较研究[D]. 顾喆. 苏州大学, 2014(11)