一、吉尼斯世界纪录网站游记品味极限(论文文献综述)
阿依那扎尔·阿不都[1](2021)在《旅游节目《新疆是个好地方》的创新研究》文中指出
蔡明珠[2](2021)在《快手短视频平台中乡村青少年自我呈现的问题研究》文中提出
盘劲呈[3](2021)在《乡村社区参与体育旅游减贫研究》文中研究表明2018年初,中共中央和国务院发布《关于实施乡村振兴战略的意见》,人民对乡村旅游的需求发生转变,体育旅游作为旅游产业和体育产业深度融合的新兴产业形态,显现出较强的减贫效应。多地利用体育旅游扶贫新举措,建设体育旅游减贫示范区,取得了良好的经济、文化及生态减贫成果,其在扶贫方面有其他行业无法比拟的优势。体育旅游不仅可以丰富旅游产品体系、拓展旅游消费空间、促进旅游业转型升级,同时也利于培育经济发展新动能。结合我国现阶段实情及未来发展需要,“乡村社区如何参与体育旅游?”“体育旅游的减贫路径如何得到补偿优化?”等问题对全面建成小康社会有重要意义。为衡量减贫效应并提出体育旅游扶贫新路径,研究采用深度访谈等质性与问卷调查等量化相结合的混合研究方法,对国内外体育旅游研究、乡村旅游扶贫研究、旅游社区参与研究进行回顾。归纳了社区参与体育旅游的历程、条件与机制,基于中心地理论、社会交换论等理论基础,构建了“社区参与体育式减贫”理论模型。结果表明体育旅游扶贫是一项持续型工程,也是一种社会现象。深化体育运动参与和社区发展能力的互动、增强基层社区体育锻炼的可持续性、提升社区运营体育企业的自主脱贫能力,是乡村居民摆脱贫困的真实意愿,也是实现美好生活的途径。主要研究结论有:第一,乡村体育旅游发展依托于非城市区域的可用体育资源,居民以村落体育社区为中心地,开展户外游憩、休闲健身、体育汇演等新兴经营性活动。社区参与体育旅游的主要特征是主动性、分享性和监督性,参与途径为双重参与、全人群参与、运动项目参与和体育赛事参与。体育旅游减贫的形态主要有运动消费市场、运动社区、乡村赛事及其附属影响力、当地居民互动,衡量体育旅游减贫成效的途径主要有内生性评价(参与程度、参与能力、动力机制);影响力评价;减贫节点评价以及村民认知中的减贫评价。第二,研究从3802个标签中提取了2184个基本概念,整理出46个概念类属,凝练为11个主范畴,聚合为一个中心涵义“社区参与体育式减贫”。在此涵义中,“参与度”与“动能”是分类变量,“参与度”表明社区是否具备发展体育旅游的资源、条件和基础,“动能”代表贫困社区具备开发体育旅游资源的动力和能量,由居民参与运动的能力、资源识别能力和扶贫制度等要件构成。基于此,国内体育旅游区域可划分为四类减贫区:运动项目本位区、体育侧位区、旅游侧位区和体育旅游失位区。居民对待体育旅游积极、消极影响时的支持意愿很大程度上决定了减贫的延续性,即持续减贫。第三,我国乡村社区的旅游资源富集,体育旅游发展形态丰富,森林旅游、海滨旅游、冰雪旅游、山地旅游、冒险旅游等形式繁多,旅游资源与运动能力相互促进。在减贫的实践中,体育旅游能促进个体的精神收获,助力精神脱贫,是较好的“扶志”手段;村委会、县城学校和景区具备转化体育资源的能力,具有培养民族传统体育后备运动员、转变经营模式和扩大影响力的功能;同时,体育旅游能更新社区居民观念、强化民间体育团体的内外部网络关系。第四,体育旅游驱动减贫的基础性要素是体育行政管理职能,村委会、景区和学校等单位是推动社区体育旅游发展的机构;减贫驱动的核心要素是社区参与体育运动的程度,以及社区参与体育的动能,两种要素能够促进“贫困社区”的精神减贫,有助于提升社区居民愉悦感、幸福感;社区居民扩大体育基层组织的规模能够有效增强减贫要素之间的互动。第五,减贫效应是一种具有长期影响力的社会现象,体育旅游业融合形态单一、供应链简单、关联产业附加值低,对持续推动经济减贫的效果还未显现。强化以社区为单位的内、外部体育参与能力,能缩小农村文化与落后生产力之间的差距。社区支持意愿代表社区可持续脱贫的主观能动性,体育专项扶贫计划有助于增加社区参与旅游开发的权利,体育组织促进社交网络不断完善。居民掌握一至两项运动技能能有效提升贫困生活的“存在感”;压缩旅游空间有利于提高生产要素流动的效率,多社区联动和专项规划等核心导向有助于激发社区参与的自主性,扩大脱贫规模、提升减贫效率。在具体建议方面,一是深化运动参与和社区发展的互动。促进个体锻炼行为转变为社区集体旅游活动,增强社区群体的体育锻炼意愿及运动能力;不断创新具有体育传统文化价值的项目,建设承载民俗文体资源的运动示范村群。二是增强体育旅游减贫的可持续性。规范健身基本权利,增强体育旅游物权收益;壮大体育组织规模,促进民俗旅游多元供给,创造公众营收机会,制定利益分配长效措施;权衡社区参与范围,兼顾资源生态减贫效益。三是增加社区运营体育旅游业的自主脱贫能力。鼓励村寨社区运营,激发社区主导型动能;促进多社区联动办赛,扩大旅游减贫辐射区域;普及户外运动技能,布局体育生计型产业;调动社区参与积极性,营造社区支持氛围。研究提出了体育旅游新兴领域的理论构架,尝试解决深度贫困区域中的实践矛盾。
马赫[4](2020)在《明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例》文中研究表明随着经济全球化、社会信息化、文化多样化的深入发展,流行文化已经全方位的影响着人们的日常社会生活,明星效应和明星偶像崇拜作为流行文化的重要表现形式与载体,使得流行文化在传播和大众化上得以可能,是流行文化不可或缺的生命力。人是文化的载体,也意味着文化对人具有形塑的功能,而偶像崇拜作为青少年时期的一种过渡性行为,自我国改革开放以来,青少年主要以明星偶像作为自身崇拜与追捧的对象。近年来,由于青少年明星偶像崇拜中的失范行为带来的文化讨论与社会问题也逐渐成为大众舆论与学术界的讨论热点与研究焦点之一。如私生粉跟踪偷拍与隐私侵犯、职业黑粉拉踩与谣言散布、打投流量购买与言论控评、恶意举报与网络暴力、过度迷恋以至于情感带入等粉丝负面事件屡见不鲜,“饭圈女孩”、“跪族男孩”等青少年粉丝群体的失范行为往往成为网络社交媒体的热点新闻。因此研究青少年明星偶像崇拜现象、失范及其社会效应具有重要的社会学与文化学意义。当前,关于偶像崇拜的研究已经从大众文化研究领域拓展到心理学、社会学、新闻传播学、教育学等人文学科的多个学科与研究领域,对明星偶像崇拜的研究也从单一的理论转变为多元的分析,而且更加关注明星偶像崇拜群体的内部运行规律和心理活动,探索流行文化与偶像崇拜的价值与意义。我国学术界在青少年偶像崇拜研究上侧重对现象进行调查,如描述偶像崇拜的特征、原因,强调偶像崇拜与榜样学习之间的关系,注重对我国青少年榜样教育问题提供指导性策略,总体缺少对明星偶像崇拜失范问题的详细解读与重构路径的具体剖析。本研究首先梳理了流行文化与偶像崇拜的历史演变,描述了社会变迁下偶像崇拜尤其是明星偶像崇拜的发展与变化,总结出青少年偶像崇拜现象的流行文化背景及时代转变过程。中国偶像崇拜文化经历了从单一化到多元化、从精英化到大众化、从政治到文化的转变过程,中国偶像则经历了英雄偶像,明星偶像,选秀、草根偶像,流量、养成偶像的发展历程。其次,通过问卷调查与访谈等研究方法实证分析、比较与阐释了我国青少年偶像崇拜的现状与明星偶像崇拜新特征。当前我国青少年偶像崇现呈现出泛化与较高卷入度,崇拜对象以明星偶像为主流、二次元偶像彰显出时代的特征,在崇拜活动中科技使用与消费行为成为常态,并在自我认知上表现出主动性,而青少年明星偶像崇拜失范的负功能有待进一步分析。青少年明星偶像崇拜则显示出了消费需求与粉丝经济、技术进步与推动、明星偶像的养成与低龄化、偶像制造的麦当劳化、粉丝类型的多元化、粉丝群体的组织化等新特征。明星偶像崇拜文化作为一种流行文化,其对于社会、文化的发展以及大众本身所具有的正功能不容忽视。但是,近年来由于粉丝对明星的过度崇拜与迷恋所导致的明星偶像崇拜失范现象与行为带来了超出理智的后果与社会问题。再次,结合当代中国社会中多样化的明星偶像崇拜失范现象与行为进行访谈分别从粉丝的文本生产符号异化、消费与拜金主义、自我的丧失、狭隘性、非道德化、娱乐极端化等方面,解析青少年明星偶像崇拜的具体失范现象与行为,呈现其作为一个社会问题的普遍性以及对其予以重构的意义。通过文化与认同、个体与组织、制度与科技等维度分析了明星偶像崇拜失范产生的原因,并从网络社会流行下生活态度与价值取向、社会化主体间的影响与作用、基于亚文化视阈的探讨等视角对青少年明星偶像崇拜失范现象与偏差行为进行了学理性思考。青少年明星偶像崇拜现象代表着网络社会下青少年生活态度与生活方式的形成,是当代青少年价值取向的体现。青少年明星偶像崇拜的失范不利于青少年的自身成长、社会稳定与发展,体现了社会化主体与青少年之间的矛盾性,也体现了社会化主体之间的统一性。青少年偶像崇拜亚文化反映出来的各种社会问题,已经不再是单一的个人问题或者心理活动,更是一种文化的实践,体现了亚文化在发生、发展过程中自身风格化的展现以及与主文化的对立与融合。最后,在研究基础上探究了青少年明星偶像崇拜在价值、规范和行为的社会系统中路径重构的可能性,提出发挥政府、社会和个人三方的合力正确引导青少年偶像崇拜的观念与行为。对于青少年明星偶像崇拜失范现象与行为不能置之不理,但主流文化不应是单一的否定与阻隔的状态,而是通过积极的引导策略与调适形式,在放任恣意发展与合理监督引导之间形成一种适度的张力,为明星偶像崇拜亚文化的构建和青少年失范提供价值与行为等方向指引。总之,当今中国流行文化下的明星偶像崇拜现象已经成为人们日常生活的一部分,青少年粉丝及其诸多言行也常常受到社会的广泛关注与热烈讨论。虽然学术界围绕青少年明星偶像崇拜的理论分析和实证研究已经具有了一定的研究基础,并取得了许多研究成果,但对于流行文化中当代青少年粉丝的偶像崇拜特点与失范问题研究仍有缺憾。因此,本研究意图通过对我国青少年明星偶像崇拜的研究来推动相关领域的进展,并对青少年树立正确的偶像观与价值观有所裨益。
刘佳宁[5](2020)在《《正大综艺》三十年发展与改版研究》文中研究说明
陈艳[6](2020)在《当代建筑作品大众认知研究 ——以西安为例》文中研究说明当代,新媒体为大众的建筑作品认知更快速、全面、逼真地传输了文化符号,也搭建了更加广阔多样的文化交流载体。建筑的发展一直受传播媒介的影响,新媒体的发展使建筑传播内容、方式和传播路径发生了很大变化,建筑也越来越进入了大众的话语。新媒体时代下建筑作品的大众认知在认知途径、认知内容和认知结果上具有哪些时代性特征?建筑与非建筑专业背景的大众对建筑作品的认知特征具有哪些差异?新媒体、传统媒体相比实地参观对大众的建筑认知产生了哪些影响?又该如何提升建筑作品的大众认知?通过结合建筑传播学相关理论,笔者从梳理大众建筑作品认知过程模式开始,分析了影响大众建筑作品认知的外力因素和内力因素,即认知主体的认知结构和媒介刺激。由此引出本文两个主要线索:(1)建筑和非建筑专业人士不同认知主体导致认知结果不同的主体差异;(2)媒介转述与在地认知不同认知媒介导致认知结果不同的媒介差异。在梳理了大众建筑作品认知的心理和行为反应后,结合新媒体时代背景总结了当代建筑作品大众认知的五个特征变化,即本文的第(3)条线索。然后,结合西安市域范围内建筑作品的大众整体认知调查对“主体差异”下的建筑认知特征进行了总结;结合西安部分具体建筑作品的认知调查,对“媒介差异”下的建筑认知特征进行了总结。最后,结合文献研究和调查研究提出当代影响大众建筑作品认知的现存问题,提出客观而理性的建筑认知的两个要点,以及新媒体时代大众认知视角下的建筑创作特点,并从决策者、建筑师、传播媒体和建筑管理者四个角度的“提升当代建筑作品大众认知”的策略。研究发现,通过媒体转述进行建筑作品认知已是当代大众的主要认知方式,然而当代建筑传播媒介多以“吸引眼球、打造流量”为信息创造动力,使得大众接触到的基本建筑信息不足、片面、夸张、美化甚至曲解。在这个建筑认知过程模式中,决策者、建筑师、媒体和建筑经营管理者都负有一定责任:部分建筑师趁着新媒体之风过于强调自我表达,忽视建筑本身的功能与细节、忽视建筑与城市和本土的关系、忽视建筑文化的考究、缺少与使用者,大众的的交流等;专业媒体在与大众交流时“姿态”较高,可达性又较弱,而非专业媒体则缺乏专业指导,良莠不齐;建筑管理者在线下建筑场地内和线上官方网站上忽视对大众认知途径的搭建……这些都越来越造成建筑行业内外的巨大割裂,以至于面对社会上“奇奇怪怪”的建筑时,建筑行业内外并不能形成相对一致的“抵制”,给这些建筑的滋生提供了一定的生长环境。另外,通过对大众建筑认知的调查研究也发现,尽管通过媒体转述认识建筑已成为主流,但最终都要回归到建筑实地认知体验中,而在实地认知过程中大众最关心的永远是真实的需求,光鲜亮丽的媒体信息都不如用具功能性、实用性、互动性、关注人性、关注场所精神和空间本质营造的建筑美学打动大众。
李俞霖[7](2020)在《亚文化资本视角下《海贼王》在华传播研究(1999-2019)》文中研究表明上世纪90年代末,互联网技术的兴起、迭代与发展,推动日本动漫作品的全球化传播。三十多年间,在全球产生广泛影响的动漫作品有超过60%是由日本制作的,动漫产业也成为日本最重要的支柱性产业之一。《海贼王》是日本知名动漫IP,无论是在日本本土还是在全球范围都有极其庞大的粉丝群体,尤其是在中国,其围绕漫画内容为核心的一系列动漫产品形成了漫画、动画、电影、游戏、周边等协同传播的完整产业链,并借助互联网实现了线上线下多渠道多形式的跨文化视觉传播。究其原因:一是内容生产上,《海贼王》突破了动漫内容低幼化、思想简单化的设定,构建了一个规模宏大的架空世界,创造出内容深邃、思想开放的动漫“世界观”。并且在剧情设定上将多国元素融合,包含中国文化元素的嵌入,实现了跨文化层面的脱敏;二是传播路径上,门户时代就有中国“海贼迷”自发组建无偿汉化组,为其本土化传播提供了基本的条件。进入社交媒体时代后,围绕《海贼王》所形成的网络社区,六度分隔似乎变成了四度分隔,在娱乐化和自由意志的驱动下,新旧“海贼迷”之间更易建立联系,形成地域分布广泛、年龄差距大、文化水平参差的“海贼迷”群体。这一本文以日本动漫《海贼王》为研究对象,梳理其在中国的传播过程、传播路径及其带来的影响。《海贼王》借助不断迭代的媒介向中国输出种种包含日本文化元素在内的视觉符号,不同代际的受众通过观看不同介质的《海贼王》作品,形成了独特的迷群符号和迷群文化,进而形成了独特的“亚文化资本”。“海贼迷”的自发性创造行为与围绕《海贼王》展开的一系列商业行为,不断扩大《海贼王》的影响力,“海贼迷”群体独有的“亚文化资本”也不断地增殖,拥有了可以转换为社会资本和经济资本的条件。这一过程,彰显出日本动漫强大的突破代际差异的能力、跨文化传播的能力,对我国动漫产业的发展具有重要的借鉴价值。
章浩[8](2020)在《从网络文学类型化看消费文化对文学价值的影响》文中进行了进一步梳理面对资本联手技术为大众生产文学商品的状况,我们有必要从多个角度重新检验文学的价值,这是为了确保文学为人而存在。消费文化作为文化再生产模式包含了影响当今商品文学价值取向的重要因素,因而可着眼于网络文学类型化这一典型的消费文化现象,来思考文学价值在当下社会背景中的变动。在考察具体现象时,应采用历时研究与共时研究结合的方式。通过追踪网络文学类型化的历程,可发现网络文学作为一种高度依赖物质技术的文化形态,必然会走上消费文化的发展道路,而消费文化不仅让网络类型文学成为网络文学的主流,还以其动态规律影响着网络文学的价值变动。正是以类型化为中介,消费文化使中国网络文学的生产消费模式呈现出福特主义与后福特主义复合的特征,由此文学价值面临着同质化与时尚化等问题。在共时研究下,就内部研究而言,网络类型文学的价值取向可被描述为“爽价值”,这一价值取向有三个维度:从文本的类型划分看,爽价值是商业体制下遵循市场细分的结果;从其题材与叙事上可知,爽价值服务于当代大众普遍欲望的实现;从其独有的设定考察,爽价值的想象逻辑来自新媒介带来的超真实观念。这三个维度正对应于消费文化的三大要素,因此可以说,爽价值是网络文学受到消费文化影响的表征。而爽价值引起的争议,反映了消费文化内部经济与文化两大核心的矛盾,以及各种文化力量间的分歧。事实上,爽价值一方面在本真性、创造性与启蒙性上对传统文学价值有着继承,另一方面在商业与技术的加持下表现出文学价值的新形态。共时分析同样应被用于文本外部环境的考察,爽价值的形成必须在商业体制、参与主体与媒介技术三者的关系中才能被理解,也就是说在消费文化中已形成了造就特定文学价值的机制。作为复杂的系统,消费文化是文学价值的角力场:首先,消费文化内部文学价值的再生产伴随商业价值的再生产,两者间的冲突决定了它在创造文学价值与实现商业价值间滑动;其次,商业体制、参与主体、媒介技术这三大要素既致力于按照各自的方式影响文学价值,又相互借力与助推,由此不断变化着彼此间的力量对比与组合关系,使得文学的价值取向存在多样而变动不居的面貌。从网络文学类型化现象反思消费文化影响文学价值的过程、表现与机制,得到的启发为,我们既要对文化资本保持警惕,勇于指出市场经济中不合理的文化生产消费模式,防止文艺沦为资本的奴隶而丧失其为人存在的价值基础;也要打破文化自律与精英主义的关联,走出象牙塔,平等地加入大众的文学运动,用批评实践与理论工作支持大众文化的发展;而为了人类价值的真正彰显,我们还要有理想的情怀,去追求一种消费文化不复存在的社会,对此,我们应以育人为途径,进行具有美育精神的文学教育。
张雅萱[9](2020)在《《欲望号边车:伟大的作家与酒》(第1-3章)翻译报告》文中研究指明随着社会经济的迅速发展,旅游业和餐饮业蓬勃发展,酒水早已成为大多数人生活中不可或缺的一部分,酒精饮料不单带给人们味蕾上的满足,更多的是精神上的愉悦。我国对外开放规模的不断扩大在一定程度上促进了各类酒水涌入中国市场,这使人们想要了解更多关于酒水文化的知识。而本书的内容正好迎合这一社会背景,有翻译的必要。《欲望号边车:伟大的作家与酒》一书由格雷格·克拉克和蒙特·波尚共同完成。它是一部讲述作家与酒的文学作品,涵盖了公元前3000年至今的美酒历史。它以作家和酒的故事作为切入点,详细介绍了八种美酒的发展史。译者所译部分是本书的前三章,介绍了葡萄酒、啤酒和威士忌的相关知识。本报告以汉斯·弗米尔的目的论为指导,通过分析《欲望号边车:伟大的作家与酒》的风格和文本特征,探讨了翻译过程当中会遇到的难题。之后通过28个具体的译例,译者详细阐述了根据“目的原则”、“连贯原则”和“忠实原则”所采用的音译、加注以及词性转换等翻译策略和翻译方法。译者忠实于原文的风格和语言特征,力求使译入语读者贴近原文。通过此次翻译实践活动,译者不但提升了自身的翻译能力,还了解到许多酒水文化知识。最后,希望本报告能够为相同类型的文本翻译提供参考,以期促进翻译工作的交流与发展。
胡晓琪[10](2020)在《南通红木文化产业综合体整合营销传播方案》文中研究表明南通的红木产业一直以精细的雕刻技艺、优良的材料品质在红木市场占据一席之地,但是南通红木品牌未有其创意性、辨识性和独特性,难以在同质化的市场竞争中长久发展,因此南通市政府与南通金鼎龙文化创意股份有限公司联合筹建南通红木文化产业综合体项目,将其建设成为红木文化艺术旅游胜地,打响南通高端红木品牌,使其成为红木行业的领导标杆、南通市的文化名片。首先,笔者对红木家居产业市场和文化旅游市场进行分析,发掘出红木家居市场的巨大潜力和南通红木市场的竞争优势,结合当下文旅市场发展趋势以及潜在游客偏好分析为文旅品牌建设提供思路。接下来笔者从南通红木文化产业综合体项目的地理位置及交通条件、项目规划及产业资源总结出项目创新与亮点,通过与市场同类型竞争品深圳光明红木小镇、衢州龙游红木小镇和中山大涌红木小镇进行分析比较,得出项目竞争策略,并依据以上分析制定品牌定位。其次,根据品牌SWOT分析依次划分三个阶段的目标市场,以商业交易——中高消费客群、工匠大师——名师学者客群、文化旅游——中低消费客群为主要目标客群,将南通红木文化产业综合体的品牌核心定位确立为“中国红木艺术朝圣地”,以“天下红木看南通”为红木产业的核心品牌口号,以“中华红木文化度假区”为文旅品牌定位,构建完善的品牌体系。最后,为达成整合营销传播策划目标,笔者先搭建立体化的传播矩阵,联合个性化信息推送、多元化的营销模式、创意化文创设计、重视社会效益策略,构建相应的营销活动与传播规划,从主动出击引起兴趣、到日常活满足需求、再到深度体验扩大影响,逐步提升南通红木品牌影响力,同时制定了相关切实有效的效果监测方案。
二、吉尼斯世界纪录网站游记品味极限(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、吉尼斯世界纪录网站游记品味极限(论文提纲范文)
(3)乡村社区参与体育旅游减贫研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题依据 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 问题的提出 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究对象与方法 |
1.3.1 研究对象 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究内容与技术路线 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 技术路线 |
1.5 研究重点、难点 |
1.5.1 研究重点 |
1.5.2 研究难点 |
1.6 本章小结 |
第2章 体育旅游减贫的文献综述与理论基础 |
2.1 国内外体育旅游研究 |
2.1.1 国内外体育旅游研究概述 |
2.1.2 体育旅游与乡村发展概述 |
2.2 乡村旅游减贫研究 |
2.2.1 国内外乡村旅游减贫研究 |
2.2.2 乡村旅游的减贫效应研究 |
2.3 旅游社区参与减贫的相关研究 |
2.3.1 社区参与体育旅游的主要涵义 |
2.3.2 旅游社区参与减贫的影响因素 |
2.3.3 旅游社区参与减贫的居民态度 |
2.3.4 旅游社区参与减贫的效果评价 |
2.4 核心概念的界定与释义 |
2.4.1 乡村社区 |
2.4.2 社区参与体育旅游 |
2.4.3 体育旅游减贫 |
2.4.4 旅游减贫感知 |
2.5 研究的理论基础 |
2.5.1 地理二元经济论 |
2.5.2 中心地理论 |
2.5.3 社会交换论 |
2.5.4 公民参与理论 |
2.6 本章小结 |
第3章 乡村社区参与体育旅游的减贫历程及理论分析 |
3.1 乡村社区参与体育旅游历程 |
3.1.1 “社区参与”的现象演变及特征 |
3.1.2 社区体育旅游的现象演变及特征 |
3.1.3 体育旅游减贫的典型案例 |
3.1.4 乡村社区参与体育旅游的表现形态 |
3.2 乡村社区参与体育旅游的减贫过程 |
3.2.1 体育旅游减贫的条件识别 |
3.2.2 体育旅游减贫的帮扶对象 |
3.2.3 体育旅游减贫的帮扶管理 |
3.2.4 体育旅游减贫的成效评价 |
3.3 乡村社区参与体育旅游的减贫机制 |
3.3.1 体育旅游减贫的利益机制 |
3.3.2 社区参与体育的互动机制 |
3.3.3 减贫效应成效的衡量机制 |
3.4 社区参与体育旅游减贫效应混合研究评估框架 |
3.4.1 社区参与体育旅游减贫的理论特性 |
3.4.2 社区体育旅游认知结构的内涵 |
3.4.3 社区体育旅游减贫效应质性框架 |
3.4.4 体育旅游减贫效应质性框架检验 |
3.5 本章小结 |
第4章 乡村社区参与体育旅游减贫效应的理论框架构建 |
4.1 评估目标—社区参与体育运动多维减贫的长期效应 |
4.1.1 体育运动的健康减贫效应 |
4.1.2 体育多维减贫的社区营造 |
4.2 空间要素—社区参与体育旅游多维减贫的评估区域及对象 |
4.2.1 贫困乡村社区的地理区域筛选 |
4.2.2 贫困社区体育旅游的多维指向 |
4.2.3 体育旅游帮扶对象的多维测度 |
4.3 执行规范—社区参与体育旅游多维减贫的评估方法及原则 |
4.3.1 质性研究的原理 |
4.3.2 理论敏感性原则 |
4.3.3 访谈的一般原则 |
4.4 核心要素—社区参与体育旅游多维减贫的中心涵义 |
4.4.1 “社区参与”体育旅游多维减贫的数据采集 |
4.4.2 “社区参与”体育旅游多维减贫编码及类属 |
4.4.3 “社区参与”体育旅游多维减贫的类属萃取 |
4.4.4 中心涵义:“社区参与体育式减贫”框架 |
4.5 指标确定—“社区参与体育式减贫”框架的预测 |
4.5.1 贫困社区参与体育减贫的小样本测试 |
4.5.2 体育旅游多维减贫的指标信效度检验 |
4.5.3 体育旅游多维减贫的探索性因子分析 |
4.5.4 “参与度-动能-持续效应”框架PLS回归 |
4.6 本章小结 |
第5章 贵州省黔东南雷公山贫困社区体育旅游减贫效应实证分析 |
5.1 黔东南“雷公山”贫困社区范围及活动 |
5.1.1 乡村分布与活动范围 |
5.1.2 体育赛事与节庆活动 |
5.2 黔东南“雷公山”贫困社区体育旅游减贫效应评估设计 |
5.2.1 减贫效应的研究假设 |
5.2.2 减贫效应变量与条目 |
5.2.3 调查过程及数据来源 |
5.2.4 体育旅游减贫效应的评估模型 |
5.2.5 体育旅游减贫维度信效度检验 |
5.3 黔东南“雷公山”贫困社区体育旅游减贫效应调查结果 |
5.3.1 黔东南“雷公山”社区贫困人口特征 |
5.3.2 黔东南“雷公山”社区典型贫困特征 |
5.3.3 黔东南“雷公山”社区减贫因素探索 |
5.3.4 黔东南“雷公山”社区减贫因素验证 |
5.3.5 黔东南“雷公山”社区减贫假设检验 |
5.4 贫困社区居民参与体育旅游减贫的意愿分析 |
5.4.1 体育旅游参与人口的基本特征分析 |
5.4.2 居民参与体育旅游减贫具有差异性 |
5.4.3 建档立卡与致贫原因的显着性分析 |
5.5 贫困社区参与体育旅游减贫效应的要素分析 |
5.5.1 减贫驱动的核心要素——参与度及动能 |
5.5.2 减贫驱动核心要素正向促进个体精神脱贫 |
5.5.3 减贫驱动基础要素——体育管理行政职能 |
5.5.4 减贫驱动要素互动——居民自组织规模化 |
5.6 贫困社区体育旅游减贫要素的外部可持续分析 |
5.6.1 体育旅游社区核心要素的可持续减贫 |
5.6.2 体育旅游专项减贫制度的社区增权效应 |
5.6.3 体育旅游民间团体的文化传承效应 |
5.6.4 体育旅游社区自主锻炼的社区增权效应 |
5.6.5 体育旅游社区核心要素的生态减贫效应 |
5.7 贫困社区体育旅游减贫的内驱可持续减贫分析 |
5.7.1 资源识别与价值交换(运营)基础 |
5.7.2 专项规划未能与社区支持形成互动 |
5.7.3 社区支持意愿促进可持续减贫 |
5.7.4 多中心村落社区参与扩大脱贫规模 |
5.8 本章小结 |
第6章 减贫延续:优化体育旅游社区参与路径 |
6.1 深化体育旅游社区核心要素的互动 |
6.1.1 动能转化,促进个体锻炼向社区集体旅游活动转化 |
6.1.2 强化能力,增强体育锻炼意愿与社区群体运动能力 |
6.1.3 壮大村落,建设承载民俗文体资源的运动示范村群 |
6.1.4 更新观念,创新具有传承体育文化价值的传统项目 |
6.2 增强贫困社区参与体育旅游减贫的外部可持续性 |
6.2.1 规范健身基本权利,增加体育旅游物权收益 |
6.2.2 壮大体育组织规模,促进民俗旅游多元供给 |
6.2.3 创造公众营收机会,制定利益分配长效措施 |
6.2.4 权衡社区参与范围,兼顾资源生态减贫效益 |
6.3 延展体育旅游业内在驱动减贫的自主脱贫空间 |
6.3.1 鼓励村寨社区运营,激发社区主导型动能 |
6.3.2 多社区联动办赛,扩大旅游减贫辐射区域 |
6.3.3 普及户外运动技能,布局体育生计型产业 |
6.3.4 调动社区参与积极性,营造社区支持氛围 |
第7章 结论与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 创新之处 |
7.3 研究局限 |
7.4 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
附件1 访谈提纲与文本概况 |
附件2 预调查与正式调查 |
附件3 文本数据编码示例 |
学习经历及攻读博士学位期间的科研成果 |
致谢 |
(4)明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 问题的提出 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 现实意义 |
1.4 核心概念的界定 |
1.4.1 流行文化 |
1.4.2 明星偶像 |
1.4.3 偶像崇拜 |
1.4.4 青少年 |
1.4.5 失范 |
1.5 文献综述 |
1.5.1 国外文献综述 |
1.5.2 国内文献综述 |
1.5.3 评述 |
1.6 研究理论依据 |
1.6.1 功能论 |
1.6.2 结构分析 |
1.6.3 亚文化理论 |
1.7 研究方法与研究框架 |
1.7.1 研究方法 |
1.7.2 研究框架 |
1.7.3 文章结构 |
第2章 中国流行文化与偶像崇拜现象的历史演变 |
2.1 中国流行文化发展历程 |
2.1.1 建国至改革开放前(1949-1978年) |
2.1.2 改革开放至“南方谈话”和十四大(1978年-1992年) |
2.1.3 “南方谈话”和十四大至二十世纪末(1992年至1999年) |
2.1.4 二十一世纪至十八大(2000年-2012年) |
2.1.5 十八大至新时代(2012至今) |
2.2 中国偶像崇拜现象的历史变迁 |
2.2.1 英雄偶像的时代 |
2.2.2 明星偶像的主流化 |
2.2.3 选秀、草根偶像的崛起 |
2.2.4 流量、养成偶像的到来 |
2.3 小结 |
2.3.1 影响中国流行文化的主要因素 |
2.3.2 中国偶像崇拜的嬗变 |
第3章 青少年偶像崇拜研究 |
3.1 青少年偶像崇拜基本现状 |
3.1.1 偶像崇拜的泛化与较高卷入度 |
3.1.2 明星偶像与二次元偶像 |
3.1.3 崇拜中的科技使用与消费行为 |
3.1.4 自我认知上的主动性 |
3.1.5 失范的负功能有待进一步分析 |
3.2 青少年偶像崇拜的比较研究 |
3.2.1 问卷调查的比较 |
3.2.2 网络调查的比较 |
3.3 青少年明星偶像崇拜新特征 |
3.3.1 消费需求与粉丝经济 |
3.3.2 技术进步与推动 |
3.3.3 明星偶像的养成与低龄化 |
3.3.4 偶像制造的麦当劳化 |
3.3.5 粉丝类型的多元化 |
3.3.6 粉丝群体的组织化程度 |
3.3.7 明星偶像崇拜的正功能 |
3.3.8 明星偶像崇拜的失范显现 |
第4章 青少年明星偶像崇拜失范的表征 |
4.1 符号异化、消费与拜金主义 |
4.1.1 偶像符号异化与消费主义 |
4.1.2 粉丝消费 |
4.1.3 奢侈生活、虚假需求与拜金主义 |
4.2 自我的丧失 |
4.2.1 象征性权力的偶像崇拜与权力分层 |
4.2.2 泛偶像化下的假偶像与精英主义 |
4.2.3 自我认同的偏差——社会化的障碍 |
4.3 狭隘性 |
4.3.1 新媒体与传播技术下的盲区 |
4.3.2 明星偶像崇拜的文化趋同现象 |
4.3.3 价值观的偏差与替代 |
4.4 非道德化 |
4.4.1 非理性的偶像崇拜 |
4.4.2 偶像崇拜的非道德化 |
4.4.3 暴力化的蔓延(语言、行为等) |
4.5 娱乐极端化 |
4.5.1 日常生活化的娱乐至死 |
4.5.2 肤浅化与浮动性 |
第5章 明星偶像崇拜失范的原因与解析 |
5.1 明星偶像崇拜失范的原因 |
5.1.1 文化与认同 |
5.1.2 个体与组织 |
5.1.3 制度与科技 |
5.2 明星偶像崇拜及失范的解析 |
5.2.1 网络社会流行下生活态度与价值取向 |
5.2.2 社会化主体间的影响与作用 |
5.2.3 基于亚文化视阈的探讨 |
第6章 青少年明星偶像崇拜的重构路径 |
6.1 政府层面 |
6.1.1 价值:社会文化的建设 |
6.1.2 规范:制度的建设 |
6.1.3 行为:政府的监管 |
6.2 多元社会层面 |
6.2.1 学校教育的引导与创新 |
6.2.2 大众传播媒介的导向 |
6.2.3 明星公司、文化产业的社会效益 |
6.2.4 粉丝社群的管理 |
6.3 个人层面 |
6.3.1 家长与家庭的角色 |
6.3.2 偶像的角色 |
6.3.3 传媒者的角色 |
6.3.4 青少年粉丝的角色 |
第7章 结语 |
7.1 回视偶像崇拜 |
7.2 本研究的结论 |
7.3 未来研究的展望 |
参考文献 |
附录 |
攻读博士期间的相关学术成果 |
致谢 |
(6)当代建筑作品大众认知研究 ——以西安为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究对象与相关概念的界定 |
1.3 研究内容与研究现状 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究现状 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究框架 |
2 基于传播学的建筑认知 |
2.1 建筑传播过程 |
2.2 建筑认知过程 |
2.2.1 内力因素:认知结构 |
2.2.2 外力因素:媒介刺激 |
2.2.3 建筑的认知模式 |
2.3 建筑认知要素 |
2.3.1 传播者系统 |
2.3.2 认知途径 |
2.3.3 认知主体 |
2.3.4 认知内容 |
2.4 社会大众认知心理和行为反应 |
2.4.1 对建筑作品认知心理的期待阶段 |
2.4.2 对建筑作品认知心理的展开阶段 |
2.4.3 建筑作品认知心理的弥散阶段 |
2.4.4 建筑作品认知的行为反应 |
3 媒介影响下建筑认知的发展与变革 |
3.1 在地认知 |
3.2 媒介转述认知 |
3.2.1 语言认知 |
3.2.2 图像认知 |
3.2.3 拟像认知 |
3.2.4 现象认知 |
3.3 当代建筑作品大众认知特征的变化 |
3.3.1 从“独乐”到“众乐” |
3.3.2 从“单向”到“双向” |
3.3.3 从“定时”到“即时” |
3.3.4 从“固定”到“移动” |
3.3.5 从“表面”到“内涵” |
3.4 认知媒介的特征变化 |
3.4.1 建筑作品的特征变化 |
3.4.2 建筑媒介信息的特征变化 |
4 西安建筑作品的大众认知调查研究 |
4.1 西安建筑作品的媒介信息概况 |
4.1.1 媒体转述中的西安建筑师 |
4.1.2 媒体转述中的西安建筑作品 |
4.2 西安建筑作品的大众整体认知调查 |
4.2.1 问卷调查 |
4.2.2 认知地图调查 |
4.2.3 小结——主体差异下的认知特征 |
4.3 西安具体建筑作品的在地认知调查 |
4.3.1 阿倍仲麻吕纪念碑 |
4.3.2 陕西历史博物馆 |
4.3.3 西安星巴克钟鼓楼店 |
4.3.4 西安网红书店 |
4.3.5 兴庆宫花萼相辉楼 |
4.3.6 小结——媒介差异下的认知特征 |
4.4 问题总结 |
4.4.1 建筑师 |
4.4.2 传播媒体 |
4.4.3 建筑管理者 |
5 研究结论 |
5.1 新媒体时代客观而理性的建筑认知 |
5.1.1 功能、形式与意义的综合考虑 |
5.1.2 树立正确的建筑价值观 |
5.2 新媒体时代大众认知视角下的建筑创作 |
5.2.1 创作原则 |
5.2.2 创作内容 |
5.2.3 创作方式 |
5.2.4 创作传播 |
5.3 新媒体时代引导大众建筑认知的策略 |
5.3.1 决策者 |
5.3.2 建筑师 |
5.3.3 传播媒体 |
5.3.4 建筑管理者 |
6 总结 |
6.1 回顾与总结 |
6.2 遗憾与展望 |
参考文献 |
读研期间研究成果 |
附录 |
附录 Ⅰ 图表目录 |
附录 Ⅱ 中国十大丑陋建筑评选整合分析 |
附录 Ⅲ 合作课题研究:媒体转述下的西安建筑作品认知研究 |
附录 Ⅳ 西安建筑作品的大众认知调查问卷 |
附录 Ⅴ 认知地图调查 |
附录 Ⅵ 图说建筑师|宣言|建筑&媒体1-2 |
致谢 |
(7)亚文化资本视角下《海贼王》在华传播研究(1999-2019)(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究缘起 |
第二节 相关研究综述 |
一、亚文化研究:流派形成与视角变迁 |
二、跨文化传播研究:从文化差异到文化脱敏 |
三、日本动漫传播研究:从文化产业勃兴到“二次元”的网络实践 |
四、迷与迷群研究:从抵抗中的狂欢到参与中的快乐 |
五、《海贼王》研究:从跨文化到粉丝文化 |
第三节 研究思路和方法 |
一、研究思路 |
二、理论范式 |
三、研究方法 |
第二章 《海贼王》IP产业链的形成与传播 |
第一节 日本热血动漫发展历程 |
第二节 《海贼王》IP产业链的推动因素 |
一、日本动漫产业的良性循环生态链 |
二、《周刊少年JUMP》漫画IP的运营模式 |
第三节 《海贼王》的全产业链“神话” |
一、《海贼王》的综合影响力 |
二、《海贼王》漫画单行本的“销量神话” |
三、《海贼王》动画的全球传播 |
四、《海贼王》剧场版的票房成功 |
五、《海贼王》衍生品畅销 |
第三章 《海贼王》入华的跨文化传播机理 |
第一节 《海贼王》在华传播综述 |
一、《海贼王》初入中国 |
二、《海贼王》的中国热度 |
第二节 《海贼王》中的中国元素 |
一、自带中国基因的“熊猫人” |
二、中国“龙”元素 |
三、孙悟空、李小龙与穿旗袍的“女帝” |
第三节 《海贼王》非冲突性文化符号的选择 |
一、普适性主题:成长与蜕变 |
二、对日本文化的自我圆融 |
第四章 “海贼迷”风格:亚文化资本表现形式 |
第一节 推动亚文化资本形成的“鼠绘汉化组” |
第二节 “海贼迷”中的“共情”语辞 |
一、梦想与努力:与“丧文化”共存的热血语辞 |
二、友谊与忠诚:不可被侵犯的直白表达 |
第三节 “海贼王”风格的具象化与亚文化资本进入日常 |
第五章 媒介的作用:“海贼迷”亚文化资本的运行 |
第一节 聚集作用:跨时空的“海贼迷”网络社区 |
一、海吧:900多万会员的“老”社区 |
二、微博与微信中的“海贼迷”社区 |
第二节 互动平台:参与性优质内容的生产 |
第三节 明星效应:以人为媒介的传播 |
第六章 “海贼迷”群体的文化意义 |
第一节 亚文化资本转化为社会资本 |
一、趣缘群体中的身份认同 |
二、跨越文化的平等认定 |
三、创造新的职业 |
第二节 亚文化资本转换为经济资本 |
一、无偿“汉化组”向创收“漫画网”的转变 |
二、论坛向“信息聚合站”的转变 |
三、“海贼迷”个体向自媒体的转变 |
结语 |
附录 |
附录一 访谈对象信息 |
附录二 访谈大纲 |
附录三 1999-2019年日本漫画销量TOP统计表 |
附录四 《海贼王》世界观 |
参考文献 |
致谢 |
附件 |
(8)从网络文学类型化看消费文化对文学价值的影响(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 研究的问题、视域与对象 |
第二节 对相关研究的反思 |
一、以消费文化为视域的网络文学研究 |
二、网络文学类型化研究 |
第三节 价值立场与文学价值 |
第一章 作为消费文化现象的网络文学类型化 |
第一节 对类型化的概念界定 |
第二节 网络文学的类型化进程 |
一、从民间文学到消费文化的网络文学 |
二、消费文化推动下的网络文学类型化 |
第三节 类型化是消费文化影响文学价值的中介 |
一、类型化进程与文学价值的变动 |
二、类型化特征与文学价值的取向 |
第二章 网络文学类型化的爽价值取向 |
第一节 类型区分中的欲望制造 |
第二节 故事模式中的爽感配方 |
一、爽感配方的材料 |
二、爽感配方的程序 |
第三节 超真实设定的游戏机制 |
一、网络文学的诸种设定 |
二、超真实设定的逻辑 |
第四节 爽价值是消费文化影响类型文学的表征 |
一、批评与辩护之中的爽价值 |
二、爽价值可以是文学价值吗 |
第三章 类型化过程中消费文化影响文学价值的机制 |
第一节 主体与媒介:文学需求的显现与变化 |
第二节 媒介与商业:文学媒介的占有与运用 |
第三节 商业与主体:文学生产的规则与观念 |
第四节 消费文化是类型化中文学价值的角力场 |
一、消费文化中文学价值的再生产机制 |
二、多因素作用下文学价值的动力机制 |
结语 |
参考文献 |
作者简历及在学期间所取得的科研成果 |
致谢 |
(9)《欲望号边车:伟大的作家与酒》(第1-3章)翻译报告(论文提纲范文)
Acknowledgements |
Abstract |
摘要 |
英语原文 |
汉语译文 |
翻译报告 |
1 翻译项目介绍 |
1.1 翻译项目背景 |
1.2 翻译项目意义 |
1.3 翻译报告结构 |
2.翻译理论基础 |
2.1 目的论的发展过程 |
2.2 目的论的三大原则 |
2.3 目的论与信息型文本翻译 |
3.翻译实践过程 |
3.1 译前准备 |
3.2 翻译初稿的完成及修改 |
3.3 翻译终稿的润色与敲定 |
4.翻译案例分析 |
4.1 目的性原则指导下的翻译策略选取 |
4.1.1 四字格的运用 |
4.1.2 加注法 |
4.2 连贯性原则指导下的翻译策略选取 |
4.2.1 长句的分译和变序 |
4.2.2 被动句的转换 |
4.2.3 词性的转换 |
4.3 忠实性原则指导下的翻译策略选取 |
4.3.1 音译法 |
4.3.2 修辞忠实 |
5.译后总结 |
5.1 翻译实践中的问题及思考 |
5.2 对今后翻译工作的启发以及展望 |
参考文献 |
(10)南通红木文化产业综合体整合营销传播方案(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 引言 |
1.1 选题背景 |
1.2 选题来源 |
1.3 选题目的与意义 |
1.4 选题策划思路 |
1.5 选题研究方法 |
第二章 市场分析 |
2.1 红木家居产业市场分析 |
2.1.1 宏观红木家居市场行情 |
2.1.2 南通红木家居市场态势 |
2.2 文化旅游市场分析 |
2.2.1 政策背景 |
2.2.2 文旅市场分析 |
2.3 文化旅游市场偏好分析 |
2.3.1 江苏及南通游客画像 |
2.3.2 红木文化旅游偏好分析 |
第三章 项目概况 |
3.1 地理位置及交通条件 |
3.1.1 地理位置 |
3.1.2 交通条件 |
3.2 项目规划及产业资源 |
3.2.1 项目规划 |
3.2.2 产业资源及特点 |
3.3 项目竞品分析 |
3.3.1 深圳光明红木小镇—特色文化街区 |
3.3.2 街州龙游红木小镇—国学文化注入 |
3.3.3 中山大涌红木小镇—文商旅齐发展 |
3.3.4 项目竞争策略 |
第四章 品牌定位 |
4.1 品牌SWOT分析 |
4.1.1 优势(Strength) |
4.1.2 劣势(Weakness) |
4.1.3 机会(Weakness) |
4.1.4 威胁(Threats) |
4.2 目标市场定位 |
4.2.1 市场定位 |
4.2.2 目标客群划分 |
4.3 项目品牌定位 |
4.3.1 品牌形象定位 |
4.3.2 品牌形象设计 |
第五章 整合营销传播策划 |
5.1 整合营销传播策划目标 |
5.2 整合营销传播策划策略 |
5.2.1 搭建立体化传播矩阵 |
5.2.2 个性化的信息推送 |
5.2.3 主业营销模式多元化及红木文创产品创意化 |
5.2.4 重视社会效益,提升美誉度 |
5.3 营销活动与传播规划 |
5.3.1 主动出击引起兴趣 |
5.3.2 日常活动满足需求 |
5.3.3 深度体验扩大影响 |
第六章 效果评估 |
6.1 效果评估项目 |
6.2 效果检测方法 |
参考文献 |
致谢 |
附录 |
四、吉尼斯世界纪录网站游记品味极限(论文参考文献)
- [1]旅游节目《新疆是个好地方》的创新研究[D]. 阿依那扎尔·阿不都. 新疆大学, 2021
- [2]快手短视频平台中乡村青少年自我呈现的问题研究[D]. 蔡明珠. 湖南理工学院, 2021
- [3]乡村社区参与体育旅游减贫研究[D]. 盘劲呈. 上海体育学院, 2021(09)
- [4]明星偶像崇拜的失范与重构路径研究 ——以流行文化中的青少年学生群体为例[D]. 马赫. 吉林大学, 2020(01)
- [5]《正大综艺》三十年发展与改版研究[D]. 刘佳宁. 山西师范大学, 2020
- [6]当代建筑作品大众认知研究 ——以西安为例[D]. 陈艳. 西安建筑科技大学, 2020(01)
- [7]亚文化资本视角下《海贼王》在华传播研究(1999-2019)[D]. 李俞霖. 华南理工大学, 2020(02)
- [8]从网络文学类型化看消费文化对文学价值的影响[D]. 章浩. 杭州师范大学, 2020(02)
- [9]《欲望号边车:伟大的作家与酒》(第1-3章)翻译报告[D]. 张雅萱. 河南大学, 2020(02)
- [10]南通红木文化产业综合体整合营销传播方案[D]. 胡晓琪. 南京大学, 2020(02)